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讓復健變得像是「打電動」,酷愛迪數位創意要讓港都長輩快樂復健

讓復健變得像是「打電動」,酷愛迪數位創意要讓港都長輩快樂復健
宋禹頡攝影
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「我之前帶家人去做復健,看他們對著冷冰冰的機器一個指令、一個動作,感覺真的很無聊,」酷愛迪數位創意共同創辦人暨總經理黃永傳表示,「我突然想說,能不能把這個東西結合體感遊戲?」

2020年成立的酷愛迪數位創意,包含黃永傳在內的團隊成員過去大都從事AR/VR應用與遊戲教育領域,因為發覺家中長輩復健時的「無聊感」,再加上因疫情長輩無法前往復健診所治療,酷愛迪團隊於是將「遊戲教育」的內容轉移到復健領域。

「高齡化是台灣的趨勢,高雄更是全台高齡化第二嚴重的地方(編按:2021年,6個直轄市中排名第二),所以我們決定跳出來做點什麼,幫助復健診所進行升級。」黃永傳說。

從教育到復健,透過遊戲的互動性與回饋提升參與度

黃永傳與工程師黃柏軒、藝術家潘奕丞在展演教育界因為許多案子的合作而熟識,2020年適逢疫情爆發,黃永傳面對產業變動,決定跳脫自己的人生規劃,嘗試新挑戰:創新創業。

「我們一直以來想做的是,讓藝術展演透過AR/VR與遊戲設計變得更活潑。」黃永傳說,他自己有技術背景,潘奕丞則有內容策展經驗,黃柏軒則有遊戲開發背景,3人就從接專案開始一步步累積自己的經驗與能力。黃柏軒舉例,過去某校校長想要教地震防災知識給學童,他們便設計了一款手機遊戲App,透過AR與一道道的關卡,讓孩童在真實場景中模擬地震時該如何自保的情境。

酷愛迪數位創意團隊
酷愛迪數位創意團隊,酷愛迪數位創意共同創辦人暨總經理黃永傳(左一)、工程師黃柏軒(後排中間)與業務協理王詩晴(前排中間)認為酷愛迪數位創意的價值在於協助場域升級。 宋禹頡攝影

期間,黃永傳注意到疫情帶來的另一個影響與變化:過去自己帶著父母來到復健診所時,父母只能機械式得做著重複動作,自己則是在一旁無聊的滑著手機,「既然我們是做遊戲跟體驗的,為什麼不能讓這件事情變得更有趣呢?」黃永傳這麼一問,便決定帶領酷愛迪數位創意進入復健領域。

遊戲開發與復健思維大不同

酷愛迪數位創意業務協理王詩晴提到,遊戲的特點就是「高度回饋」跟「獎勵」,可以用以引發使用者繼續復健的動機,而為了應對疫情無法前往復健診所、只能在家復健的情況,團隊另外研發了可以黏貼於任何復健器材的感測器,這樣一來即使長輩家中沒有診所那般貴重的復健機器,也能透過較低價的入門器材進行遊戲化復健。

對酷愛迪數位創意來說,他們最大的優勢就是遊戲開發與內容設計。黃柏軒表示,由於過去專案的累積,他們已經擁有大量的內容故事與遊戲方式,當團隊以為只要把手上的素材,設計成適合復健的情境就可以有客戶上門時,卻碰上了難關:遊戲設計思維與復健思維的衝突

黃柏軒以訓練手眼協調的遊戲「動出好腦力」為例:「我們一開始設計時,把按鈕都設定在左邊,泡泡固定由下往上出現,長輩要按按鈕依序擊破泡泡。從遊戲開發的角度來說,固定的按鈕與破關方式比較合理,但是治療師希望的是更多元、更隨機的遊戲方式,這樣才能訓練手眼協跳跟認知訓練,這就是兩者思維的不同。」為了這款遊戲,團隊花了3個月開發,又花了6個月反覆與治療師溝通和調整。

酷愛迪數位創意動出好腦力
「動出好腦力」遊戲的數據以視覺化方式呈現,治療師更好掌握病患的狀況。 酷愛迪數位創意

另一個難題,則是治療師第一次接觸到數位化、數據化的內容,感測器要抓哪些數據、設計的靈敏度都是挑戰

以「Sprint Fight 極戰星球」這款針對四肢復健的遊戲來說,由於進行復健的人,無法很順暢的移動四肢,當位移太少,遊戲的角色就不會前進,「所以我們把收集到的數據分成一百等分,以讀取的數值決定結合治療師的要求決定復健的表現,治療師藉此去看耐力、肌力變化,然後調整遊戲難易度。」黃柏軒說,酷愛迪數位創意也正在針對這款認知訓練系統申請專利當中。

酷愛迪數位創意極戰星球
「Sprint Fight 極戰星球」需要靠轉動進行,酷愛迪數位創意則收集持續時間、轉速、頻率等數值。 宋禹頡攝影

期盼未來結合個人病歷讓數據雲端化

目前酷愛迪數位創意的收入來源仍然以教育場域的專案為重,至於復健遊戲這部分目前採取單次買斷的商業模式,包含高雄民生醫院在內的5間自費診療所和日照中心都已經導入。

黃永傳表示,酷愛迪數位創意未來希望可以把這些數據結合個人病歷,把數據雲端化、幫助診所數位化,但是由於會牽扯到醫療法規與個資的問題,所以仍要按部就班。

「我們的價值是幫助現有的診療場域設備升級,當前的主要目標還是開發更多可以應對到所有應用場景的遊戲內容,讓長輩的復健不再那麼無聊。」黃永傳笑著說。

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本文作者 曾令懷 創業小聚內容採編 曾令懷

騎車、拍照、寫寫稿。

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