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飆出全球近六百萬下載量!把步行數變宇宙能量,四合願讓你甘心走路不坐車

數位時代吳元熙 2019-04-05
飆出全球近六百萬下載量!把步行數變宇宙能量,四合願讓你甘心走路不坐車
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遊戲結合運動一定很無聊嗎?《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)的成功,可能是近年來的最佳案例。

2016年8月《精靈寶可夢》在台灣正式開放下載,透過手機操作擴增實境(AR),讓大批人潮走出戶外;2018年,台南市政府則把觀光景點與遊戲中的「稀有怪」結合,繳出4天85萬人次參與的亮眼成績。

在台灣,也有本土團隊寫下驚人表現。四合願(Fourdesire)以「口袋中的銀河冒險」為概念開發遊戲,透過手機內建感測器,偵測移動步數,每走一步,太空船燃料就會自動累積,探索宇宙中不同星球的樣貌。2014年7月至今,這款《Walkr》在全球有超過570萬次的下載量,其中約72%使用者來自海外。

非專業級訓練,就是要讓走路變「好玩」

「比起強迫你一定要減肥,我們在意的是生活風格的改變,雖然過程相對緩慢,但正因為你喜歡,而有自發性改變,會因為想得到遊戲中的各種東西,願意少搭幾趟公車,多走點路。」四合願創辦人陳威帆說。

陳威帆解釋,就走路、跑步的遊戲化概念來看,大致可分為兩種類型:第一,是鼓勵用戶多走,距離越遠、成就越多,也許每累積幾公里就能蒐集不同類型徽章。這類型的軟體經常會給予明確目標,提供大量鼓勵機制,滿足用戶的「外在動機」,相當適合已經有運動習慣的愛好者使用。以他自己愛用的跑步軟體Nike Run Club來說,就屬於這種類型。

附加的趣味性,可對自發運動產生影響力

「可是我們想做的並非專業市場,而是如何降低一般人的運動門檻。」他說,團隊為了讓大家享受走路的過程,僅僅留下走「一萬步」的基本規則,更加入「不要邊滑手機邊走路,能累積更多步數」的設計,透過高達123顆讓玩家探索的星球元素,鼓勵自發運動。四合願統計發現,台灣玩家使用《Walkr》6個月後,每日平均步數增加近兩成,至於海外使用者,如日本(21%)、美國(24%),都有所提升。

陳威帆舉例,像是遊戲《Zombies, Run!》把殭屍追逐人類的元素放進跑步裡,透過「聽覺」傳達驚嚇感覺,成功讓運動疲累淡化,感覺「好像真的不跑不行,被追上怎麼辦」。另一款《Figure Running》則讓使用者在走路、跑步的同時,將移動軌跡畫在地圖上,創造出自己喜歡的圖案或文字,這些開發構想,都是他很欣賞的概念。

「還記得以前跳舞,得要配個墊子才過癮。」陳威帆回想,當年DDR跳舞機(Dance Dance Revolution)走紅程度,讓男女老少都對舞蹈產生一定興趣,這也證明了趣味性對運動的影響力。因此,即便現在不少開發團隊都在Apple Watch這樣的穿戴裝置上研發計步軟體,四合願仍暫時沒有導入意願,「目前我們還想不到如何透過這麼小的螢幕,呈現原有的冒險樂趣,還需要再思考看看。」

四合願的遊戲化宗旨,是讓瑣碎、無聊重複的生活習慣變有趣;而每個減肥失敗的人也都明白:當真正下定決心,不再被逼著運動後,身體才會有變瘦的可能。

四合願(Fourdesire)

成立|2012年
創辦人|陳威帆(最上圖左2)
產品|Walkr、記帳城市、植物保姆等App
成績單|Walkr下載量570萬次,4款產品全球下載量破2千萬次

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