隨著技術發展,如今學習電磁學理論或行星運轉定律等科學知識,除了藉由授課或研讀教科書,能提供使用者身臨其境的多感官體驗VR應用,也是其中一項有效學習工具。
將科學歷史故事與實驗 轉換成VR教育遊戲
ScienceVR是一家以打造科學教育內容為主的VR新創公司,由旅美華人李佳勳創辦,他發現兒子藉由虛擬實境遊戲的方式,能更快地了解基本機構物理,因此決定創業致力將科學歷史故事與實驗,轉換成大眾可以容易吸收的虛擬實境教育遊戲。
「體驗式學習能讓人更容易了解科學,使用者操作行為轉換成的回憶,就是理解時最好的助力。VR的好處就是能靠視覺化,讓使用者擺脫想像階段,並與看不到的力量直接互動,」李佳勳以電磁學理論為例,說明磁鐵周圍的力量在虛擬實境空間能被完整呈現,使用者藉此能更理解磁力線運作原理。
團隊根據史實,塑造遊戲的歷史故事,目前共規劃約 40 個人物角色,包括對現代電磁學有極大貢獻的麥可·法拉第(Michael Faraday)、被譽為化學元素「鐳」的母親—瑪麗·居禮(Marie Curie,在台慣稱居禮夫人)及以著作《愛麗絲夢遊仙境》聞名於世的英國邏輯學家路易斯·卡羅(Lewis Carroll)。
最先設計出的第一款遊戲「愛達的分析機(Ada's Engines)」,已與國立臺灣科學教育館(以下簡稱科教館)合作,導入館內開放給入場民眾使用。內容描述的是被公認為史上第一位認識電腦完全潛能的人,也是史上第一位電腦程式設計師愛達·勒芙蕾絲(Ada Lovelace)的故事。
李佳勳表示透過遊戲直接在故事中互動的重要性在於,歷史人物是所有想法、知識的發源,從他們的角度,能了解是在什麼樣的時空背景之下促成相關理論發展,輔以VR體驗後,也會加快理解速度並擁有更扎實的學習深度。
ScienceVR 共有六位成員,分別負責故事設計(Story Telling)、UI/UX設計及遊戲平台建置,包括哈佛大學歷史系畢業的頻道內容製作人、MIT CSAIL麻省理工學院人工智慧實驗室博士生及曾在SFMoMA舊金山現代藝術博物館展演過的設計師,成員在各自領域擁有深厚專業能力,李佳勳本人也擁有 MIT Media Lab 麻省理工學院媒體實驗室的博士學位,專注研究 3D 影像及 XR 領域應用。
從腳本發想到遊戲成型,現在皆由團隊一手操刀,但想快速產製內容,光憑六人團隊的力量畢竟有限,因此李佳勳提到他們也正和美國當地學校合作,讓高中生、大學生挑選感興趣的科學家研究,根據史實撰寫故事,團隊成員再以業師身分從旁指導,加速成型不同角色的劇本,也讓更多人能認識 ScienceVR。另一方面,也預先開發角色間會出現的共通行為並將動作模組化,以提升未來導入動畫設計的速度。
樂觀看待VR冬天 拓展新商業模式
過去幾年,因為普及速度不如預期,市場對VR產業從最初的引頸期盼,降溫轉持保守態度。不過對於「VR產業冬天」,李佳勳反倒樂觀地表示看好公司未來發展,他指出 ScienceVR 的關鍵殺手應用(Killer App),也就是幫助使用者學習的科學教育內容,無論在 B 端或是 C 端消費者,都有極大成長空間。
「像博物館、教育機構等組織,對這樣的產品都十分感興趣,因為他們本來就不斷在尋找讓人更投入、更完整的各種教育體驗方案,」李佳勳以與科教館的合作為例,指出過程中遇到最大困難並非館方買不買單,反而要思考的是如何在有限空間內,突破硬體裝置限制,讓百人以上使用者同時操作體驗。
ScienceVR 目前主要營收來源來自內容授權費,而因為發現合作夥伴大多是在選擇裝置及建置設備過程遇到問題,李佳勳說團隊也正規畫新的商業模式,未來將不僅止收取授權費方式,會尋求與VR硬體商合作,轉向販賣整套解決方案,從環境安裝到內容提供,一站式解決客戶需求。2019年目標,則計畫完成 20 個角色故事開發,並至少能在全球 10 間大型科學博物館導入產品。
創業快問快答
Q:希望提供這個社會什麼價值、解決甚麼樣的問題?
讓更多人以娛樂的方式來學習科學故事,拉近史上大師們與大眾的距離,來啟發更多學生產生對於科學的興趣。
Q:創業至今,做得最好的三件事為何?
讓跨領域團隊可以充分分工、讓B2B客戶滿意、讓第一次看到我們軟體的使用者覺得新鮮又有趣。
Q:長遠來看,公司想成為一家何種類型的公司?
希望走在虛擬科技與市場交集的最前線,以使用者經驗的改善來改變科學教育,讓大眾藉由我們的虛擬實境軟體,很容易地產生學習的興趣,或是在我們的虛擬互動實驗室中玩得開心。
公司資訊
公司名稱:ScienceVR
成立時間:2017/11/7
產品名稱:愛達的分析機(Ada's Engines)
上線時間:2019/1/25
團隊人數:6人
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