被稱為元宇宙第一股的Roblox遊戲平台,並未隨著元宇宙的退燒而死,人數反而節節增長。至今它們每月活躍人數超過3.54億、每日活躍人數超過7,000萬,如果你家有小學生,他或是他的同學一定有人玩〈Roblox〉。
相比於大人所熟知的〈俠盜獵車手〉、〈暗黑破壞神〉等遊戲,〈Roblox〉跟〈Minecraft〉之類的遊戲肯定是大人會放心讓小朋友沉浸的遊戲。玩家操作著類似〈Minecraft〉的方塊化人物進入遊戲平台內不同的遊戲世界遊玩,可能是搶旗、也可能是動作過關遊戲。一般來說這個遊戲的血腥暴力要素透過可愛或不真實的人物淡化,因此許多家長也不會禁止孩子們玩〈Roblox〉。
Roblox的歷史比你想像中還古老、甚至歷史比〈MineCraft〉還久遠,公司於2006年成立,創辦人Baszucki以2,600萬美元賣掉設計模擬軟體的公司Knowledge Revolution後創辦了Roblox,允許玩家可以像樂高一樣創造一個世界再摧毀掉、做出一個類似樂高的遊戲世界。之後逐步加入了更為豐富的要素,讓Roblox變成現在這個樣子:玩家可以在這個平台裡面玩到各類型的遊戲。
已貨幣化的元宇宙平台
正確來說,〈Roblox〉其實是一個遊戲平台,玩家可以利用遊戲內建的Roblox Studio創造自己的遊戲與世界,可以打造複雜的地鐵站、也可以建構奇幻感的動作遊戲關卡挑戰。你就算只是單純做為一名玩家,你也可以有無盡的遊戲類型足以讓你暢玩、挑戰。
讓玩家得以在遊戲內建構關卡、且很有名的遊戲很多(例如〈魔獸爭霸3〉),但如果不能將這些關卡「貨幣化(就是拿來賺錢)」,沒有經濟做為催動力,那再多人玩的遊戲也遲早會有衰退的一天。而Roblox最成功的地方,就是他們很早就將遊戲成功地貨幣化,延續了遊戲的生命、甚至成功地於2021年在紐約證交所上市。
〈Roblox〉於2007年加入一個叫做Robux的遊戲貨幣,玩家可以花費金錢購買Robux遊戲幣,不同的玩家所創造的關卡都可以設定需要Robux購買的關卡用「道具」,而其他玩家在你設計的關卡內消耗Robux購買道具後,你將可以獲得一定比例的抽成,累積一定的Robux後就能夠兌現。
Roblox Corporation在過去五年裡就支付這些創作者超過20億美元。
Robox是〈Roblox〉獲利與現金流的來源,這種將關卡設計貨幣化、讓遊戲數量源源不斷成長的模式,也是其他關卡類遊戲少見的做法。而這也催生了一些工作室專門以關卡設計做為獲利的來源──相較之下〈Minecraft〉對設計關卡獲利者的要求就比較嚴苛,導致大部分關卡設計者其實都屬於「用愛創作」。
但並不是每個人都能這麼幸運,其實在〈Roblox〉的創作環境有點類似YouTube、IG這樣,你能搜尋、看到賺錢的創作者很多,但其實絕大部分的關卡創作者都賺不到錢。要兌現的門檻是30,000枚Robux,而1,000枚Robux在台灣約為425元,如果你要兌現就需要在抽成中換到等同於12,750元的「門檻」,由於Roblox的遊戲數量眾多,你要在其中脫穎而出極為困難;且當你想要「換」的時候,Roblox抽取遠高於其他平台的65%費用,也廣受批評。
如果你是超過30歲的遊戲玩家,你可能從未玩過(甚至聽過)Roblox,但是如果你的小孩約在小學年紀,你的孩子或他的同學肯定都會在玩、或試玩過Roblox,根據Roblox Corporation的資料顯示,目前該平台的7,000萬每日活躍用戶有60%未滿16歲。
玩家都很年輕,為什麼大品牌公司會想加入〈Roblox〉?
根據Sensor Tower的報告指出,Roblox最新的2023財年第三季收入超乎預期,該季的每日活躍玩家數比起上一季增加29%、同時移動使用者每天活躍的時間增加30%。用戶參與度與活躍程度都不斷增長,Roblox能夠與許多體育、賽車、各類品牌合作,獲得其他公司的行銷預算並用於推出遊戲內相關的活動與關卡。
目前包括Nike、Netflix、Ralph Lauren、Gucci、太陽馬戲團、甚至派拉蒙與友邦人壽,都在Roblox內推出專屬於自己的品牌體驗。Gamefam就是看準這個商機所成立的200人遊戲工作室,他們專注於協助其他想在〈Roblox〉、〈Minecraft〉等遊戲內提供品牌體驗的廠商,幫助他們打造關卡、服裝、任務等。這些品牌會在Roblox上推出屬於自己的服飾、或是類服務體驗,例如精品可能以低廉的Robux遊戲貨幣購買品牌概念服裝給自己的角色。
這些現實品牌大廠進駐的目的,並非是真的想在元宇宙內賺錢,而是想透過行銷預算在此地培養未來的客戶──反正這些行銷預算可能只占這些公司非常低的比例,他們的目標只是將品牌名字烙印在年輕的玩家心理,如同許多精品品牌,現在也會推出更多面向年輕人的設計一樣,這些品牌正在培養下一代的市場。
〈Roblox〉的正面願景與反面疑慮
Roblox認為自己是充滿創造力、安全、有趣的協作空間,讓孩子可以在遊戲平台內學習基礎的技術力、培養創造力,北美的Code Ninjas、Code Wiz等專門面向孩童的課餘教學計畫,就有使用Roblox Studio做為他們的課程工具。Roblox發過一篇新聞稿,表示有位父親帶著7歲、10歲的孩子用Roblox的工具開發遊戲,他們利用GPT-4跟Midjourney開發出了一款叫做Crazy Mines的Roblox遊戲。
但相比於Roblox官方的新聞稿,或許陰暗面更值得我們注意:衛報曾在2023年披露,利用Roblox Studio打造平台的一些公司,會雇用沒有戒心的年輕人並且剝削、利用他們,有些人甚至遭到性剝削;而2023年12月,澳洲警方曾稱有極端份子在遊戲內創造了以納粹集中營為特色的遊戲、甚至可以在該遊戲內重現某些恐怖攻擊,澳警認為這是極端份子打算藉此洗腦、甚至招募年輕人的方式──Roblox公司已經刪除了這些遊戲。
上述狀況其實是網路經常遭遇的問題,但由於Roblox的用戶更為年輕,他們喜愛一款遊戲的心情可能會被其他人利用。再加上一旦玩家變多,自由度高的遊戲編輯器反而是「審查」上的阻礙,刻意利用遊戲編輯器做出違法、有害內容的遊戲時,會比審查文字、審查影片還要困難。
人數雖持續增長,但前景仍然嚴峻
Roblox在上一期財報中,很明顯已經在遊戲產業內建立了獨特的地位,但是即使是月均活躍人數3.5億的狀況下,該公司仍然在單季有2.78億美元的淨虧損,比上一年同季的虧損只減少不到10%。這顯示該公司的管理與營運成本仍然有著極為嚴峻的挑戰。
由於該平台的人數還在不斷增長,因此證明該公司的平台黏著度與號召力是無可匹敵的──且養出了一個目前沒有其他人能做到的龐大元宇宙平台。雖然Roblox已經有著逐漸成熟、可將使用者貨幣上的商業模式,但缺乏可持續性的收益增長,顯示該公司要獲利可能還有很長一段路要走。
該公司自2021年上市後,透過元宇宙加上新冠疫情的宅經濟推波助瀾下,股價一度曾攻上134美元,市值超過800億美元。但持續性的虧損、加上元宇宙話題的退燒也讓股價逐步掉落,2023年股價約在25至48美元波動。但Roblox的有趣之處,就是能夠透過不斷生產的遊戲獲取新的青少年用戶、並透過遊戲「教育」他們,等到這些年輕用戶長大後,他們可能就會是新興的消費族群,而這可能也是Roblox能持續受到支持的最大原因。
本文授權轉載自《科技新報》,作者:Dindo Lin,原文標題:讓大品牌跟著投入元宇宙,月均活躍人數破 3.5 億的 Roblox 元宇宙平台至今還在增長