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創業家必讀:創業失敗的 20 個原因,你檢討過嗎?

36氪/小兵手 2018-03-01
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出於興趣而不是市場需求去解決一個問題,這是失敗的第一大原因。

我們分析了 101 家走向失敗的新創公司,從中總結出 20 個主要敗因,有的因為產品市場不那麼相符而失敗,有的因為團隊糟糕而失敗。當我們匯總失敗新創公司的名單時,有許多人提出請求,希望我們能分析一下。

新創公司、企業、投資人、經濟發展相關人士、學者、記者都想深入瞭解一個問題:新創公司因為什麼原因失敗?

CB Insights 處理這些統計數據,希望能從中找到答案。

在閱讀這 101 家公司的「倒閉報告」之後,我們發現很少有企業因為一個原因失敗。儘管如此,從這些失敗故事中我們還是可以找到一些模式:

整理之後,我們列出 20 個導致新創公司失敗的最大原因。因為有許多新創公司因為多種多樣原因失敗,你會發現,將表格中 20 個原因的比例加起來,數字遠超 100%。

在圖表下面,我們會對每一個原因進行解釋,列出相關案例供您參考。請注意,如果沒有大量創辦人分享自己的失敗故事,我們不可能有數據來分析。感謝他們。

第 20 名:未能及時調整方向

在「倒閉報告」中,因為出現壞產品、選才失敗或者決策失誤,企業沒有擺脫影響,或者擺脫的速度不夠快,結果走向死亡,這個原因佔了 7%。糟糕的創意會消耗資源和金錢,業務遲遲沒有進展,員工會感到沮喪。

Keith Nowak 在分析 Imercive 的「倒閉報告」中說:「我們陷入『mid-pivot』無法自拔:也就是說有一個戰略我們知道不管用,還有一個戰略我們相信會成功,但是我們陷入二者之間,不能積極推行新戰略。此時處境很尷尬,無論從專業角度還是從個人角度看,都相當困難。因為未能追求新戰略,我們感到極為沮喪,沒有有意義的進步意味著我的第一家公司每一天都在朝著失敗靠近。我們曾經竭盡全力,想度過這一困難期,可惜還是沒有做到。」

第 19 名:筋疲力盡

保持「工作—生活」的平衡相當重要,許多新創公司創辦人沒有做到,於是筋疲力盡的概率就會很高。在失敗報告中,有8%的案例將疲累作為原因。當你發現企業走進死胡同時,必須在必要的地方減少損失,重新定向,這點很重要;擁有一個強大的團隊(有凝聚力、多樣化、積極進取的團隊)同樣重要,大家可以分擔責任,提高成功的概率,這兩點都不能忽視。

第 18 名:沒有利用好人脈網絡

我們經常聽到新創公司企業家抱怨說,他們沒有強大的人脈網絡,與投資人關係不好;在失敗案例中,我們聽到一個讓人驚訝的原因:企業家說他們未能利用好自己的網絡。

Kiko 是這樣說的:「讓你的投資人參與進來。投資人是來幫你的,讓他們從一開始就參與,多向他們尋求幫忙,不要害怕。我想我們在早期犯了錯,一切都親力親為,可能是因為剛剛進入商業世界,沒有安全感吧。這是一個錯誤。」

第 17 名:法務挑戰

有時,一家新創公司從簡單的創意起步,漸漸捲入複雜的法務世界,結果這種複雜性成為企業的主要死因。

Decide.com 對自己的失敗是這樣剖析的:「我們收到它們的一份通知,說我們不符合法規,除非我們解決,否則就會封鎖我們的附屬帳號。我們並沒有賺到多少錢,不過這個帳號佔了我們營收的 80% 以上。 」

對一些失敗音樂新創公司進行分析會發現,與唱片公司打交道、處理法律事務成本很高,它成為新創公司失敗的一個主要原因。

曾經紅極一時的新創公司 Turntable.fm 則如此表示:「有許多音樂新創公司失敗,我未能汲取教訓。有代價昂貴的風險要你去冒,與你打交道的產業相當棘手。我們的現金超過四分之一用來支付律師費、版費以及與音樂支持有關的服務費。我們不得不放慢增長速度,因為我們無法在進入國際市場。」

第 16 名:沒有投資者感興趣

許多新創公司創辦人說,在種子階段之後(Series A)投資人沒興趣繼續投資,或者根本沒有興趣,這是公司失敗的主要原因,而投資人沒興趣往往又與缺少現金這個原因息息相關。

第 15 名:地理位置安排不當

位置是一個重要問題,而問題的形式又是多種多樣的。例如,新創公司的概念與位置是否一致就很重要。

聽聽 Meetro 的說法:「我們推出產品,讓所有的芝加哥朋友都來買。當時地區最大的報紙刊文詳細報導我們,一切看起來很好......很快我們就發現,雖然我們在芝加哥有幾百名活躍用戶,但它並不意味著我們可以在 Milwaukee 輕鬆獲得 2 名活躍用戶,而 Milwaukee 離芝加哥只有一百英里遠,更不必說紐約或者舊金山了。軟體和概念沒有那麼簡單就能跨越物理邊界。」

對於遠程團隊來說,位置往往是失敗的一個重要原因。如果你的團隊遠程辦公,你必須找到有效的溝通手段,否則團隊工作就會缺少協作、缺少規劃,最終成為失敗的誘因。

正如 Devver 所說的:「遠程團隊有一個最明顯的缺點:管理混亂。即使只是小團隊,在一個州管理好工資單、失業、保險等事務,也是一件頭痛的事,很煩,很讓人分心。」

第 14 名:對自身領域缺乏熱情

世界上從不缺少好創意,但是在創業「倒閉報告」中,有 9% 提到一個原因:對某個領域缺少激情,或者缺少某個領域的知識,這才是失敗的關鍵原因,而不是因為你沒有好創意。

在報告中,NewsTilt 坦白承認說他們對自己挑選的領域缺少激情,NewsTilt 是這樣說的:「坦白說,我們對於新聞產業缺少真正的興趣。我最開始時之所以開發評論產品,只是因為我想為自己的部落客找一個完美的評論系統。後來我開始設計出色的評論系統,而系統的理想客戶是報紙。」

「不過我們對新聞產業並不感興趣,我們甚至都不是熱情的新聞讀者。如果每天我做的第一件事是訪問 News、BBC、CO、UK,我們就應該開發這樣的產品。即使我們開發了 NewsTilt,它也不是我必去的地方,我必去的地方是 Hacker News 和 Reddit。如果我們對一件事情感興趣純粹只是出於商業原因,又怎麼能開發好產品呢?」

第 13 名:轉型失利

Burbn 變成了 Instagram,ThePoint 變成了 Groupon,如果能像它們一樣成功就好了,否則你會走上不歸路。

Flowtab 對於自己的失敗是這樣解釋的:「為了轉型而轉型是沒有意義的。必須好好規劃,知道要對商業模式做怎樣的調整,對假設進行測試,對結果進行評估,否則你什麼東西也學不到。

第 12 名:團隊與投資人不和

在新創公司失敗報告中,共同創辦人內鬨是一個致命原因。不過不和並不限於新創團隊,如果與投資人鬧翻了,失敗很快就會降臨,ArsDigital 就是一個好例子。

Phillip Greenspun 是這樣說的:「在大約一年的時間裡,Peter Bloom(General Atlantic,泛大西洋資本集團)、Chip Hazard(Greylock,創投公司格雷洛克)和 Allen Shaheen(CEO)對ArsDigita 行使絕對權力。在這一年裡,他們做了以下這些事:

  • 花了 2000 萬美元讓公司營收回到我當 CEO 時的水平。
  • 微軟 2000 年夏天開價收購公司,ArsDigita 有機會成為第一大 a.NET 企業軟件公司,他們拒絕了。
  • 在新產品(ACS 4.x)完成之前廢棄完整的老產品(ACS 3.4)。
  • 成本架構極高:我當時主管公司時只有 80 人,大部分人的基本薪酬不到 10 萬美元,年營收達到 2000 萬美元。Greylock、General Atlantic 和 Allen 掌管的 ArsDigita 卻有近 200 名員工,設了許多新管理職位,年薪達到 20 萬美元甚至更高。
  • 市場領導力(market leadership)和思想領導力(thought leadership)下降。

第 11 名:偏離中心

在失敗故事中,有 13% 的分心問題:被無關緊要的項目、個人事物或者(和)綜合性的焦點偏離所困擾。

MyFavorites 在失敗之後分析說:「當我們從 SXSW 回來後,我們全都開始失去興趣,團隊全都想知道公司最終走向何處,我自己也在想我是不是真的想營運一家新創公司,是不是想引入投資者,是不是想承擔員工責任,應付投資者。」

第 10 名:產品發布時機不對

如果產品發布過早,用戶可能會說它不夠好,到時再想讓用戶回來就很難了,因為你給他們的第一印像不好。如果你發布產品太遲,就會錯過市場機會。

Calxeda 的員工是這樣說的:「以 Calxeda 為例,我們前進的速度太快,客戶追不上。我們提供的技術不是他們想要的,例如,我們用的是 32 位,他們卻要 64 位。當操作系統生態環境還在充實時,我們已經行動了:現在Canonical(Ubuntu Linux 的開發商)發展很好,紅帽呢,去哪裡了?我們進入太早了。」

第 9 名:忽視用戶意見

忽視用戶往往會導致失敗。視野狹窄,沒有收集用戶反饋意見,這是許多新創公司失敗的主要原因。例如 eCrowds 就是這樣失敗的,它是一家內容管理系統公司。

eCrowds 剖析說:「我們花了太多時間完善自我,卻沒有收集前景反饋意見,這樣很容易導致視野狹窄。我建議大家從一開始就要收集前景反饋意見,不要等上 2 個月或者 3 個月,意見必須客觀。」

VoterTide 也是這樣說的:「我們沒有花足夠的時間與客戶對話,我們埋頭推出自己認為好的功能,但是沒有從客戶那裡收集充分的意見,意識到時已經晚了。你很容易就會陷進去,認為自己的東西很酷。你必須留意自己的客戶,根據他們的需求調整。」

第 8 名:營運銷售不到位

知道你的目標客戶在哪裡,知道如何引起他們的注意,將它們轉化為領導客戶和終極客戶,這是走向成功的關鍵。營銷不利是企業失敗的主要原因之一,許多創辦人只喜歡編寫代碼,開發產品,不會推廣產品。

聽聽 Overto 的說法:「用戶數量決定互聯網服務的生與死。在最初的日子,數字成長是系統性的。然後觸及天花板,此時做事就會輕鬆很多,是時候做一些營銷了。很遺憾,我們之中沒有誰擅長營銷。更糟糕的是,沒有誰有足夠的時間來彌補缺失。如果當時我們動手解決上面所說的問題時,缺少相關人才可能是另一個障礙。」

第 7 位:有產品但沒有商業模式

商業模式很重要,失敗的創業家似乎都表示認同,他們執著於單一管道,或者找不到大規模賺錢的方法,最終讓投資者猶豫不定,創辦人無法利用好形勢。

Tutorspree 是這樣說的:「雖然 Tutorspree 取得許多成功,但是我們未能打造一項成規模的業務......Tutorspree 之所以不能形成規模,主要是因為我們依賴單一管道,一旦管道出現變化,公司便會帶來動盪。從一開始,我們就將 SEO 放入模式,當我們漸漸壯大,它變得越來越重要。但也因為如此,在後來我們被影響後便無法脫身......」

第 6 名:產品不夠人性化

用戶想要什麼?需要什麼?如果你忽視,不論是有意還是無意,都是一件糟糕的事。

聽聽 GameLayers 是怎麼說自己的產品 UI 的:「最終我相信 PMOG 缺少核心遊戲衝動,無法讓大眾熱愛。我們『留下一些好玩的網頁註解』,這個概念讓玩家們感到困惑。回看過去,我相信我們應該好好清除障礙,收起驕傲,開發一些容易上手又好玩的東西,讓用戶從一開始時就能輕鬆玩。」

第 5 名:價格/成本問題

對於新創公司來說,定價是一種「黑暗藝術」,分析新創公司倒閉報告,會發現定價是一件很難的事,價格必須高到可以收回成本,又必須低到可以吸引客戶。

Delight IO 認為定價很難。註冊使用 Delight.io 的開發者可免費獲得 50 次用戶使用情況的影片錄製,之後就需付費了,50 美元 20 次影片錄製,100 美元 50 次影片錄製。後來改變規則。聽聽它是怎樣說的:

「我們最貴的月套餐是 300 美元。客戶從沒有抱怨過價格,我們只是沒有達到他們的預期。最開始時,我們根據記錄積分的數量定價。因為客戶無法控制記錄的長度,所以使用積分時會很謹慎。後來我們根據錄製的累計持續時間來計費,這樣就好多了,訂閱者也多了起來。」

第4位:被市場淘汰出局

許多人說新創公司不應該關注競爭,現實卻告訴我們,一旦某個概念熱起來,在市場上得到驗證,就會有許多複製者跑出來。過度關注競爭是不健康的,但是忽視競爭也是失敗的誘因,19% 的失敗新創公司都將它列出來。

Wesabe 的 Mark Hedland 曾經談到自己的失敗:「Wesabe 收集的數據更糟糕,工作量大得多,相比而言,Mint 的體驗好很多,良好的體驗來自於快得多的速度。不要依賴單一源,要尊重用戶隱私,真正在財務方面幫助用戶,這些都很重要,也是我們應該追求的。不過如果產品很難使用,一切都是白搭。」

第 3 名:團隊無能

企業如果想成功,組一支多樣化團隊,擁有多種多樣的技能,這點很重要。分析「倒閉報告」,經常聽到有人說:「真希望從一開始就能有一名 CTO。」或者說新創公司「應該有一位熱愛業務各方面的創辦人。」

Standout Jobs 在「倒閉報告」中是這樣解釋的:「新創團隊不可能自己創造一名 MVP,這樣做是錯的。如果新創團隊不能自己開發出產品(或者從自由職業者那裡獲得一定的幫助),那就不應該成立公司。我們應該引入共同創辦人,主要用股票補償他們,不是現金,可惜我們沒有這樣做。」

在某些案例中,新創團隊希望他們能有更多的制衡。Nouncer 的創辦人是這樣說的:「我們沒有一位可以制衡我的合夥人,他可以對業務和技術決策的合理性進行檢查。」

第 2 名:資金不足

資金與時間是有限的,必須合理分配。如何花錢是一個難題,有 29% 的企業因此死亡。以 Flud 團隊為例,現金耗光往往與其它原因有關,比如沒有找到與市場合適搭配的產品、沒有正確轉型。

「事實上,最終殺死Flud的原因在於公司無法融入更多資金。雖然我們想盡辦法,試圖化解深奧難懂的『產品市場配對』問題,可惜 Flud 還是耗光了現金,營運持續不下去了。」

第 1 名:未針對痛點解決問題

出於興趣而不是市場需求去解決一個問題,這是失敗的第一大原因,在所說案例中有 42% 提到了。

Patient Communicator 是這樣說的:「我意識到,我們之所以沒有客戶,是因為沒有人對我們所說的模式感興趣。醫生需要的是更多病人,不是高效辦公室。」

Treehouse Logic 對此有著更深的闡述:當新創公司沒有解決市場需要解決的問題時,就會失敗。我們解決的問題不夠大,沒有用一套伸縮的解決方案解決大問題。我們的確有很好的技術,有不錯的購物行為數據,還有很好的聲譽,相當於領袖、專家與顧問,但是我們缺少一樣東西:沒有一套技術或者商業模式以可伸縮的方式解決難題。

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本文授權自《36氪》,作者:小兵手

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