本文摘自《Z世代效應》,時報出版
要了解彈射現象,最簡單的方法是看圖一,它顯示我們走向未來的不同方式。
圖一
第一個方式是試圖從現在(左下方),直接前往某個遙遠又具突破性的科技和一套新行為。其實這條路從未輕易通行。科技和行為必須綁起來同步演進。通往未來的另一條路是,透過左上方,科技變了,但起初行為還保持相當穩定,然後隨著時間進展及透過好幾代的科技而改變。我們稱之為「科技之路(Techie Path)」,這是一條很長的路,需要摸索經歷許多新經驗和科技;譬如,其包括從個人數位助理(Personal Digital Assistant)演進到類似智慧型手機,這是發生在20年內的事情,卻至少經歷20代的科技。
可是一旦未來科技和行為被界定,也得到社會大多數人的擁抱,那麼它們現在就被同步化,大多數使用者就透過右下方彈射進入未來。這就是彈射,它最後成為最快速且最少痛苦地進入未來的方法。可是它也是最受市場和現有產品及服務提供者所貶抑的方法之一,因為它們選擇又長又費勁的科技之路。彈射最鮮明的例證就是Google的興起。當Google於1998年創業時,已經有一個健全卻又零散、複雜的三十年產業存在,這產業專注於文字搜尋和檢索,但Google能夠彈射超越所有這些競爭者,很快建立起實質的未來搜尋世界。
我們過去都錯了
我們這些長期上網的人應該坦白。我們一直都責怪反科技分子不願學電腦,事實上卻是電子工程師、科技怪傑和發明家把電腦搞得那麼難以使用。簡單來說,到目前為止,科技一直都「敵視使用者」,而非「對使用者友善」。
哪些人、為什麼選擇不接受超級互聯,關乎這些的長久迷思終於開始解開。被認為畏懼科技的嬰兒潮世代和熟齡(沉默)世代遲遲不肯上網是有原因的,出於畏懼的原因其實沒有比看不到上網的價值來得嚴重。並不奇怪,皮優研究中心和史丹福長壽中心(Stanford Center on Longevity)的研究發現,年長世代的「第一人生」其實有相當多的社交互動,「第二人生」的上線並不值得他們費心思(這點直到現在才出現變化)。
然而,這個浪潮正在改變。突然間有許多理由應該上網,那就是他們可以和或許已經數十年不見的遠方親屬、朋友、舊日同事和同學校友聯繫上。事實上,佛瑞斯德研究(Forrester Research)有一項「數位耆老(Digital Seniors)」的研究,發現全美國有60%的老人上網,其中49%的人使用Facebook。這個族群也是最快速成長的社群網站人口統計數字,和我們過去對誰會上網、誰在使用社群網站的觀念,完全相反。
彈射的觸媒:有用又可用
我們請教約瑟夫.基布勒(Joseph Keebler) 博士,他是研究科技設計要以人為本的心理學家,現任堪薩斯州韋奇塔州立大學(Wichita State University)心理學助理教授,兼訓練研究及應用認知工程學(Training Research and Applied Cognitive Engineering)實驗室主任。他描述大約已有30年之久、研究人類對待新科技的方法論,它始於1989年首創的科技接受模型(Technology Acceptance Model)。它集中在兩組問題上,一是科技對我們執行工作有什麼影響(即有用與否),一是學習和使用科技的難易程度如何(即可用性)。
假設你要預測:究竟是「有用與否」(也就是說使用者能看到他的工作因科技而更容易),還是「可用性」(也就是科技容易使用和易於學會),對科技的實際使用較有重大影響?這時,你認為何者會勝出?結果是,預測有用度較高的科技(即能使工作更容易)會成功者比預測較易使用的科技會成功者,多出50%。當然,我們並沒有活在必須針對有用的平板或方便用的平板,兩者選一的世界;我們可以兩者都有,毫無疑問地也是希望兩者都要;這也肯定是試圖將新科技交到使用者手中的公司所要提供的。
你學到了嗎?如果你把科技鎖定目標在從沒用過它的族群上,那麼就要把焦點放在確保科技在你的目標市場有用。如果人們認為沒理由要擁有它,他們就根本不會要用它。科技本身觸動人心不在是什麼驅動它們,而在於它最好是真正有用。請記住,我們現在談的是彈射,也就是群眾如何採用新科技,而不是科技怪傑採用新科技。如果你傾向於走「科技之路」(如圖一),那麼科技本身可能在驅動你有所動作。
從另一個角度說,可用性確保不是科技怪傑的我們,不會被科技嚇壞或碰壁。當然,最理想的目標是結合高度有用的科技和高度可用的科技,創造新鮮的使用者體驗,邀請原先不認為有參與必要的人加入。更加淬鍊的能力使得科技幾乎不費力氣就能使用。謹記:有用和好用完美結合是非常重要的,因為市場不知如何要求未來狀況的產品,人們沒有體驗過它,或是使其成為生活不可或缺的行為。街上充斥許多既無用又不好用的產品。
基布勒博士提供一些例子證明,兼採兩者的公司如何認真看待使用者經驗和他們的解決方案,在市場上占了獨特優勢:
以蘋果網路電視盒(Apple TV)為例,遙控器非常簡化,基本上只有幾個按扭供使用者按動。現在拿它和你的數位視訊錄影機(DVR)或有線電視機上盒控制器作比較,後者可能有十幾個按鈕。半夜裡,你可以拿起蘋果網路電視盒的遙控器,不用思索就按那幾個按鈕,但是若拿了標準的遙控器,不開燈,你根本沒法用它;不論你已經擁有它多久了,都沒辦法。兩者都可用,也可以完成相同的目的,但其中之一明顯地更易使用。
基布勒博士的例證還可以加上新出現的聲控系統,如亞馬遜的火電視盒(Amazon Fire TV)、蘋果的「Siri」和「Xbox」的聲音辨識和姿勢啟動介面。這些科技全都朝簡單化發展,它開啟了機會可以彈射更多的使用者,因為它先去除掉每個按鈕、允許使用者和裝置的互動圖像猶如與周遭的人交談一樣地自然,而非必須先把精力花在學習指揮鍵盤、操作滑鼠或使用我們這些年來所看到的任何更陌生介面上。
這不是直覺,但是人們在了解和使用早先的科技需要投資時間和努力,正是彈射會如此有意義的主要原因之一。原因是在投資偌大時間精通一項科技之後,大多數人所要做的最後一件事,就是前進到新科技,即使他們痛切抱怨他們所處的的情況。曾經被需要花很大力氣才能使用的新科技傷害過一次(或多次)的人,他們會積極避免新科技。
問題出在科技固然也許可以逐步漸進,人類卻非如此。大多數人不願從他們已經習以為常的科技中改變,直到有強大理由非改不可和出現更簡單的替代辦法。結果就是一種壓抑下去的緊張,也就是一種積存起來的潛在能源,最後可把人類以非常突然的方式彈射到未來,一旦舞臺準備好了,他們可以飛越過去的經驗或刻意迴避的痛苦。
這有點像是美國19世紀作家華盛頓.歐文(Washington Irving)的小說《李伯大夢》(Rip van Winkle)中的男主角李.范.溫克爾(Rip Van Winkle)現象;許多人實質上沉睡、經過科技痛苦的演進,直到有一天在未來當中才醒來。他們打開電視機,看到許多廣告展示人們很輕易地錄下家庭錄影帶、拍照片、玩音樂、在平板上閱讀新聞,或在智慧型手機上玩遊戲,而突然間覺得他們也有理由使用這些新科技,它看來非常簡單嘛!因此除了少許例外,如iPhone或音控介面之外,我們為什麼沒有每天看到真正有用又非常易用的科技?根據基布勒博士的說法,原因出在全世界不到一萬個夠格的專業人士注重有用和好用(它通常被稱為「使用者經驗」,或更正式地稱為「人的因素」),它是相當稀罕的技能,而且很少大學開這門課。
蘋果、微軟和Google等公司定期尋訪青年人在使用者經驗範圍的意見;以這些公司設計產品的普受歡迎和有用性,它們能如此成功豈是浪得虛名!如果你是科技提供者,你能善於設計使用者經驗,你可以超越彈射,一舉就使人類大步前進。
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