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連續收購佈局遊戲事業!Facebook卡位遊戲市場三大重點:VR、實況平台、雲端遊戲

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在台灣,多數人提到 Facebook 遊戲,首先會聯想到 2009 年紅極一時的社群遊戲 ——《開心農場》和《開心水族箱》。回顧當年,Facebook 用戶到朋友的農場偷菜,或是固定餵魚,成為使用者的日常,和與友人閒談間的話題。而後則是 2010 年席捲社群版面俄羅斯方塊遊戲《Teris Battle》,和兩年後推出的珠寶消除遊戲《Candy Crush Saga》。如今,《開心農場》和《Teris Battle》都在 2017 和 2019 年相繼關閉服務,成為時代的眼淚,其餘兩者也不再是用戶間熱議的遊戲。

今年以來,Facebook 大動作佈局遊戲事業版圖。Facebook 旗下的 VR 開發商 Oculus ,連續收購了位於北卡的 VR 遊戲製造商 Downpour Interactive ,以及西雅圖的 VR 工作室 BigBox VR

此外,Facebook 為了擴張 Facebook Gaming 遊戲服務,除了持續優化遊戲實況主分潤機制和拓展平台功能外,也於 6 月收購了遊戲創作平台 Crayta 背後的英國遊戲開發商 Unit 2 Games ;並於 7 月初宣佈,將與法國遊戲製造商 Ubisoft 合作,欲開拓更多元的遊戲種類。

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Facebook 於 6 月收購了遊戲創作平台 Crayta 背後的英國遊戲開發商 Unit 2 Games。 Facebook Gaming

事實上,Facebook 自 2007 年開放第三方平台設計遊戲以來,一直試圖在遊戲市場上分一杯羹。上述成功在社群間刮起炫風的遊戲之後,Facebook 早在 2014 年收購 VR 開發商 Oculus 起,便深耕 VR 遊戲事業;也於近年推出獨立 App —— Facebook Gaming,欲和 TwitchYouTube 競爭遊戲實況市場,也希望能和 Google StadiaAmazon LunaMicrosoft Xbox Cloud Gaming 共同瓜分雲端遊戲市場大餅。

究竟 Facebook 十幾年來,為了發展遊戲事業,做了哪些努力?收購了哪些類型的公司?嘗試開發過哪些遊戲類型?對 Facebook 而言,遊戲市場的魅力何在?又掌握了哪些未來遊戲趨勢?

Oculus Quest總算熬出頭?Facebook看好VR遊戲前景,不斷挹注資源

7 年前,Facebook 斥資 20億美元收購 VR 裝置 Rift 開發商 Oculus,當外界對此摸不著頭緒時,Facebook 創辦人兼 CEO Mark Zuckerberg 揭示他對 VR 的期待:「手機是今天的載具,Oculus 象徵未來的載具,它有機會改變我們工作、娛樂和交流的方式。」

Oculus 擁有創新性的計畫,盼透過自身開發的裝置,將 VR 帶入人們的日常生活,而 Facebook 除了聚焦遊戲開發外,也嘗試將虛擬實境技術整合到社群媒體、企業會議、和通訊應用上。

然而,Oculus 雖於 2016 發表主打極致 VR 體驗的 Oculus Rift ,但仍須連接電腦,以及售價昂貴讓銷售結果不如預期。隔年,Oculus 推出 Oculus Go ,all-in-one 的設計實現了移動式裝置理想,但為壓低價格犧牲了沈浸式體驗的品質,使用者大多用以觀賞影片而已。Facebook 隨即於 2020 年宣布停售 Oculus Go,希望未來將資源集中開發更成熟的裝置。

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Oculus Quest 2 售價較前代便宜 100 美元。 Oculus

2019 年 5 月,Facebook 奠基在過去開發基礎和市場回饋下,發表了 Oculus Quest。Quest 集 Rift 和 Go 的優點於一身,保有 all-in-one 的移動式裝置設計,同時維持良好沈浸式體驗,也更符合人體工學,讓 Oculus Quest 獲得了適合體驗 VR 遊戲的定位。隨後發布的 Oculus Quest 2 更是創下 Oculus 歷年 VR 裝置的銷售紀錄。

不忘兼顧軟體內容頻頻收購遊戲商,初試VR廣告慘遭滑鐵盧

在硬體設備推陳出新的同時,Facebook 也在 VR 遊戲內容上下足功夫。除了 VR 遊戲商在 Quest 平台上架前,須經嚴格的審核機制外,也於今年的 4 月和 6 月,陸續收購了熱門 VR 射擊遊戲《Onward》的製造商 Downpour Interactive,以及西雅圖的遊戲工作室 BigBox VR。Facebook 負責遊戲開發的主管 Mike Verdu 於一篇網誌中寫道:「雖然硬體開發商自建內容平台並不罕見,但在 VR 遊戲領域中,Facebook 幾乎沒有競爭對手。」

Netflix 於日前也宣布將跨足遊戲服務,並挖角了曾在美商藝電(EA)和 Facebook 擔任遊戲內容開發主管的 Mike Verdu ,擔任 Netflix 遊戲開發副總,並直接向 Netflix COO Greg Peters 匯報。

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此次廣告計畫雖告終,但也暗示 Facebook 未來可能和第三方遊戲開發商合作,以廣告模式收取盈利。 Oculus

Facebook 其實也打著 VR 廣告市場的如意算盤,但初次投放結果慘遭滑鐵盧。6 月時,Facebook 宣布將在由 VR 遊戲開發商 Resolution Games ,發行的射擊遊戲《Blaston》上,推出第一個遊戲內廣告。無奈推出後幾日,用戶反饋不佳,讓廣告測試尚未正式上線便收手。此次廣告計畫雖告終,但也暗示 Facebook 未來可能和第三方遊戲開發商合作,以廣告模式收取盈利。

從玩家角度而言,遊戲中的廣告引發用戶對於 Facebook 處理隱私方面的疑慮。此外,玩家也反應,他們在 Oculus Quest 平台上已花費 9.99 美元購買《Blaston》遊戲,在付費遊戲中仍出現廣告,讓操作體驗大打折扣,這種做法也惹惱部分玩家。Facebook 針對隱私問題回應,官方並不會透過裝置記錄用戶對話,也不會分析攝影機追蹤的圖像軌跡。至於廣告面,Facebook 則會盡力於為遊戲商開闢新的收入來源,和用戶遊戲體驗間取得平衡。

遊戲實況後進之輩,Facebook拉攏大實況主力拚市佔

談及 Facebook 欲入進遊戲實況市場,不得不提 Twitch 和 YouTube 兩大先行者,尤其專攻遊戲直播的 Twitch。

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Twitch 有了 Amazon 在背後撐腰,迅速拓展更多服務,穩坐遊戲實況平台寶座,用戶黏著度也居高不下。 twitch

Twitch 自 2011 年 6 月從前身 Justin.tv 獨立開台後,遊戲實況、電競賽事轉播、聊天室互動、打賞和訂閱等風氣漸盛。3 年後,全球電商龍頭 Amazon 看上直播潛在商機,以 9.7 億美元收購 Twitch。有了 Amazon 在背後撐腰,Twitch 迅速拓展更多服務,穩坐遊戲實況平台寶座,用戶黏著度也居高不下。YouTube 作為大眾觀賞影片首選平台,和實況影片精華片段的集散地,加上成熟的創作者分潤機制,始終於直播市場佔有一席之地。

Facebook 並沒有讓這些平台專美於前,雖說起步較晚,但 2015 年 Facebook 推出直播功能時,象徵的是全球進入全民直播時代,也打破過去直播侷限在大媒體或單一應用領域的想像,至於 Facebook 正式跨足遊戲實況的時序則須往後推三年。

2018 年 6 月, Facebook 開放實況主透過直播盈利,影片總觀看時數短短一年多成長 210%,雖然和 Twitch 、YouTube 相比仍差一大截,但後勢可期。 Facebook 為了爭取遊戲直播市佔,也盡力吸引全球知名實況主 DisguisedToastKingSlayer 在內,共計 40 位實況主簽約合作,從 Twitch 跳槽,盼能順勢導流觀眾到 Gaming 平台上。此外,當 Microsoft 於 2020 年宣布關閉其實況平台 Mixer 服務時,讓旗下實況主轉戰 Facebook Gaming ,也帶動一波成長。

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龐大使用者基數成實況主誘因,但隱私問題仍備受質疑

從實況主角度而言,Facebook 相較二者確實存在一些顯見的優勢。可觀的使用者基數,內容於社群上分享的便利性和互動,加上 Facebook 提供觀眾可變現的星星(每顆星星= 0.01 美元)或以每月 4.99 美元訂閱實況主,以及應用 VOD (video-on-demand ,隨選影片)機制讓無法跟上直播的用戶也能參與觀看等,皆讓 Facebook 具備競爭的籌碼。

除了挖角大牌實況主外,Facebook Gaming 也於 2019 年 6 月,推出「遊戲影片創作者升級計畫(Level Up)」,讓實況主能透過觀眾「星賞」換取禮物,並獲得實際分潤。實況主也能藉由加入此計劃,升級直播功能,解鎖高畫質影片。

根據《Business Insider》報導,第一批和 Facebook 簽約合作、從 Twitch 跳槽的實況主 Timmothy Havlock 分享,他用 Twitch 直播了 4 年才擁有 16 萬追蹤者,但在 Facebook 上直播一年內從 0 成長至 50 萬人追蹤。除了擁有翻倍的追蹤數外,Havlock 也在 Facebook 上賺取更多收益,他分析:「 Facebook 上用戶可能以社會人士居多,他們相對擁有更多資本能支持實況主。」

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Havlock 分析:「 Facebook 上用戶可能以社會人士居多,他們相對擁有更多資本能支持實況主。」 Darkness429

然而,有些優勢作為雙面刃可能成為 Facebook 搶佔遊戲實況市場的隱憂。Facebook 上雖有龐大的用戶群,但隨著各項業務拓展繁雜,以及常年不變的 UI ,和近年圖像、短影音、語音社群大行其道下,許多年輕世代漸漸棄之而不用,造成普遍年齡層較低的遊戲實況觀眾,使用意願受影響。更進一步剖析,雖 Twitch 的功能不如 Facebook 多元,但平台功能單純能刺激忠實實況觀眾的使用意願。

平台的既有機制也會影響實況主和觀眾雙方的使用。Facebook 演算法無法讓實況主的每個影片,即時地送到觀眾面前,其二則是 Facebook 長久以來的隱私問題。由於使用者須連動本人的 Facebook 帳號,因此觀看同時會暴露個人活動狀態,且讓某些惡意用戶有肉搜的可能。最後則是平台會優先選擇付費買廣告版位的實況主,有邊緣化小實況主的可能。

Facebook 全球遊戲總監 Leo Olebe 於接受 Engadget 採防時表示,龐大的既有用戶仍為 Facebook Gaming 的優勢,而平台也不斷協助實況主和觀眾獲得最大效益。儘管這些做法可能可以吸引更多使用者,但重新贏得用戶在隱私面的信任成為 Facebook 的最大挑戰。 Olebe 指出:「 Facebook Gaming 始終專注於維護用戶隱私。」

方便、迅速、行動裝置友善的雲端遊戲將成未來趨勢!Facebook 能否透過獨立App卡位成功?

為了在1200億美元的遊戲產業中卡位,Facebook 十幾年來多管齊下,透過拓展新業務,包含涉足虛擬實境領域、開闢遊戲直播平台,希望能搶佔商機。其中,開發遊戲內容乃 Facebook 在遊戲產業佈局裡,自始至終深耕的事業。

近期,外媒《IGN》訪問了包含 Xbox、Sega、Capcom 和暴雪等公司的高層, 預測 2030 年遊戲產業的輪廓,「硬體設備逐漸消失,雲端遊戲將大行其道」成為多數人共識 。攤開近年傳統遊戲主機公司和電信機房商的業務,雲端串流遊戲早已不是新聞,但業界有越來越多企業覬覦這塊雲端遊戲大餅,包含雲端三大巨頭相繼於 2019 到 2020 年間推出 Google Stadia 、 Amazon Luna 、Microsoft Xbox Cloud Gaming 平台,甚至影音串流平台 Netflix 也於日前宣布將跨足遊戲產業,而 Facebook 也不落人後,於 2020 年推出雲端遊戲服務。

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雲端三大巨頭相繼於 2019 到 2020 年間推出 Google Stadia 、 Amazon Luna 、Microsoft Xbox Cloud Gaming 平台。 Google

過去,Facebook 曾以奠基在社群基礎上成功的遊戲《FarmVille》、《Candy Crush Saga》、《Words With Friends》等,吸引龐大用戶,開創微交易、成就共享和異步多人遊戲,也曾創下遊戲事業巔峰,但這些休閒遊戲未曾受到大遊戲產業的重視。對 Facebook 而言,開始思考下一步的契機在於, 越來越多用戶只在行動裝置上使用社群媒體 ,讓以網頁版 HTML5 遊戲為主的事業,在 2014 年底的年度報告中,首次遇上收入下降困境。

Facebook 意識到遊戲事業創新的迫切性,為奪回他們正在流失的市場,因此於 2016 年推出 Instant Games 功能,除了廣納過去成功的遊戲外,也添加了新的內容,例如 《Galaga》、《Pac-Man》 等經典遊戲。雖然此舉刺激了不少用戶參與,但 Instant Games 因缺乏優質內容,仍不受專業遊戲玩家喜愛,加上小遊戲最終遭合併到 Messenger 服務中,讓用戶不斷流失。

搶佔雲端遊戲市場,連續收購遊戲開發公司渴望豐富平台內容

由於 Instant Games 的市場反饋不如預期,Facebook 重新思考遊戲策略,為了提供社群平台遊戲內容,Facebook 跨出遊戲直播事業第一步,因此於 2018 年推出 Facebook Gaming 直播主平台。隨著 Instant Games 逐漸縮減,Facebook 於 2019 年以 23.5 億美元收購西班牙雲端遊戲開發商 PlayGiga,並於 2020 年 4 月發布了 Facebook Gaming 獨立應用程式。

Facebook Gaming App 整合直播及雲端遊戲功能,希望藉此搭上疫情下遊戲市場成長浪潮。 Facebook Gaming 負責人 Fidji Simo 表示:「隔離帶動遊戲產業蓬勃,也順勢加速 App 和其他遊戲相關業務的開發。」不過, Facebook Gaming 至今仍只提供 Android 版的免費雲端遊戲,因為 Facebook 不確定在 Apple 平台政策對提供雲端遊戲的做法是否可行。

Ubisoft
7月時,Facebook 更宣布與法國遊戲開發商 Ubisoft 合作,豐富了平台上的雲端遊戲種類。 Facebook

今年 6 月,Facebook 再度出手收購雲端遊戲創作平台 Crayta 的母公司 Unit 2 Games。Crayta 作為遊戲共創平台,讓即便不會寫程式的使用者也能製作遊戲,甚至可以透過遊戲盈利。7 月時,Facebook 更宣布與法國遊戲開發商 Ubisoft 合作,豐富了平台上的雲端遊戲種類。

不同於雲端三巨頭,Facebook Gaming 採取提供免費雲端遊戲方式,其副總 Jason Rubin 表示,Facebook 遊戲主打快速、簡單上手,提供使用者休閒之餘能玩的遊戲內容。 「Facebook Gaming 目標不在於向用戶銷售或訂閱遊戲服務,而是讓用戶『繼續使用 Facebook 』,在社群上創造更多的互動,是價值所在」。

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參考資料:TechcrunchLooperTechTimesThe VergeThe DrumFacebookStreamElementsBusiness InsiderEngadgetIGN

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本文作者 李宜萱 創業小聚特約編輯 李宜萱

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