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遊戲業最「台」日本老闆:員工平均年齡僅28歲,為何敢把希望押注在年輕人身上?

台灣遊戲曾風光一時,但近20年來,產業發展卻陷入停滯。雖然獨立遊戲開發商仍能靠著小而美的作品發揚國際,可是若盤點大型遊戲商,除了少數幾家還堅持自主開發,大多數都走向海外遊戲代理。難道,台灣遊戲人才真的不如人?來台多年的艾鳴網路遊戲台灣執行長平田尚武不這麼認為。

開發出《劍與魔法王國》《滾滾飛球》等的艾鳴網路遊戲成立於2011年,隔年來台成立分公司,並在兩年前於東京證交所Mothers上市。曾任職BANDAI NAMCO的平田尚武,早從2003年起就和台灣遊戲商合作開發遊戲。現在,他不僅能說流利的中文,行事作風也非常直率,可以說是遊戲界裡最「台」的日本人。而對於台灣遊戲產業,他不僅有長期觀察,更有深刻期待。

力不從心,台灣遊戲商面臨三大困境

「和周遭國家相比,台灣遊戲產業的成長看起來遲緩了點。」平田尚武指出,過往,中國雖然常被詬病抄襲其他遊戲,但是這兩三年來,已經走出自己的路。「就像有些人可以不看樂譜,光聽聲音就能辨別音符,現在的中國遊戲開發商是可以光用看的就抓到產品精隨,而且在品質和遊戲精神上都做得很好。」他說:「中國遊戲商的速度和野心都很強。」

第一、 在過去代工文化影響下,台灣對原創內容產出的不熟悉是一大問題。「實際去台北電玩展看了就知道,搭了大攤位的,通常都不是台灣廠商。不過如果是在日本,一定是日本廠商的攤位最大。中國、韓國也是這樣。」

第二、 如果觀察App Store和Google Play的排行榜,也幾乎看不到台灣遊戲的身影,這一點和其他國家很不一樣。他表示,往好的方面想,台灣的確對於外來文化接受度高、心胸開闊,不過放在內容產業就不能這麼樂觀了。

第三、 相較於中國和日本,台灣市場規模小,不論是開發費用或是宣傳行銷成本都被限縮,因此遊戲廠商有時會顯得力不從心。「我認為這是台灣遊戲廠商遇到的困境。」

與國際接軌,台灣人性格佔優勢

「但是我相信,台灣絕對可以做出好東西。」平田尚武指出,台灣並非缺乏技術能力,像是鴻海的製造能力就有目共睹。只不過,現在最大的問題是:要做什麼產品?「只要能想通這一點,台灣就能端出具有價值的產品。」

他也認為,台灣工作者可以和其他國家人才順暢合作,是值得善用的優勢。「台灣人基本上都很坦率、不拘小節,如果要跟東南亞國家一起工作,其實比日本人更適合。日本人有時候太鑽牛角尖了。」

不挑即戰力員工,卻錄用新鮮人

看好台灣潛力,艾鳴也致力培育遊戲開發人才,像是剛在日本上市的遊戲《Caravan Stories》,不論是角色企劃或是美術設計,都是由台灣分公司主導發想。此外,不像一般企業喜歡找具有「即戰力」的員工,艾鳴特別愛錄取剛畢業的新鮮人,讓他們在工作現場邊做邊學,並且嚴格要求產出品質。「我們培育出來的員工,就算之後離職了,不管到哪裡都可以勝任。」目前,艾鳴台灣員工共有300多位,美術大約占全體75%,員工平均年齡為28歲。

「也許有人覺得我太捧中國遊戲了,但是現狀就是如此。」平田尚武面帶笑容卻不減嚴肅。他認為,現階段大家應該要想接下來該麼做,否則「台灣遊戲業就要一步一步被吞噬了。」而在遊戲風格辨識度上,不論是日本或韓國的遊戲,都能清楚辨識風格差異,接下來中國遊戲也會逐漸形塑出一套風格,他認為台灣也一定可以做得到,「我相信,這是年輕人才能辦到的事。」平田尚武將台灣遊戲的未來,放在年輕人身上。

平田尚武說,艾鳴堅持找剛畢業的新鮮人加入,從頭訓練。他認為,台灣遊戲的未來就在年輕人身上。
攝影/蔡仁譯

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本文授權自《數位時代》,作者:顏理謙