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如果說,有個年薪百萬的工作,只要投入既有的專業知識與技能,後半輩子就可以過上衣食無憂的生活,你願意放下這機會,去追求自己真正想做的事嗎?
有一個台灣人,畢業於理工第一志願台大電機,接著到美國加州大學洛杉磯分校(University of California, Los Angeles, UCLA)念電機碩士,他 2011 年從 UCLA 畢業後,卻不同於同儕躋身進入 IBM、Intel、台積電等科技業大公司,毅然決定回到台灣投入教育領域,接著開始創業,經營至今。
他是林啟維,現年 30 歲,綿羊犬藝術公司的創辦人暨執行長。綿羊犬藝術公司曾推出熱銷全球的《世界冒險》桌遊,在美國拿下玩具界奧斯卡獎,並於國際募資平台 KickStarter 獲得數百萬資金。最近的《數感傳奇》 也在群募市場創下募資額超過原本目標的整整十倍,是台灣新創界眾所矚目的「明星」之一。
專訪林啟維當日,《換日線》主編與採編來到一棟位於台北市中華路附近的舊式公寓,花了一點時間在樓層分頭找尋綿羊犬辦公室。沒有華麗的招牌與氣派的門廳,僅在單扇門上看見 A4 大小的綿羊犬標示。
按下門鈴,林啟維客氣地親自幫忙開門,指引我們進入約 40 坪大,有條不紊地擺放四、五張辦公桌和歷代商品陳列的辦公室,並在附設的小小棚拍間席地而坐,展開訪談。
「台灣的小朋友數學好,但是卻很討厭數學,這是幾十年來一直沒有解決的問題,」 語調溫柔,說話慢條斯理的林啟維,娓娓道來沒有按照親友期待加入大公司,反而投入創業的原因。「我覺得去一個這麼龐大又成熟的產業,其實自己能夠帶來的影響力很低,對我來說,造成影響或改變的成就感是重要的,」而林啟維認為,若要改變社會,從幼兒的教育著手最為合適。
林啟維留美歸台,便埋首投入跟教育相關的工作坊、帶領親子遊戲的營隊,說到教育,林啟維的眼神亮了起來,「希望教育能變得有趣,讓小朋友覺得好玩,而不是給他們枯燥、無聊的東西,」花了一年半到兩年的時間,林啟維接觸了近 2,000 位小朋友,「有時候一個營隊下來就好幾百人,小則十幾人親子場,」但他不因此滿足,認為辦活動的擴散效果受到人數、地區的限制, 「我們的強項是能把活動設計得很精緻,主題設計得很好,但應用範圍卻那麼的小,實在很可惜,如果把概念轉化為產品,就能觸及更多人,」於是,創業開設教育性的遊戲構想應運而生。
累積第一線與學童互動的經驗,林啟維於 2013 年創辦綿羊犬藝術公司,希望透過「寓教於樂」的方式,讓小朋友能快樂學習。
在他與團隊的努力下,2014 年綿羊犬推出第十三個產品《世界冒險》,不僅在台灣獲得廣大迴響,隨後推出國際版本,登上國際舞台,成為在 Kickstarter 募資平台第一個達標的台灣教育產品,並於國內與國外共募得超過 24 萬美金(約新台幣 760 萬元),更獲得美國玩具界奧斯卡 Parents' Choice Awards(家長精選獎)、2014 美國百大玩具獎等多項肯定。
林啟維想要讓台灣學童知道自己為何而學,而不是停留在被動的填鴨式學習,他結合在美國擔任大學助教的經驗,提出對比在台大就學的觀察, 「和台灣的教育相比,我覺得在這裡(美國)注重一個尋找 why 的過程,」 發現美國教育通常會給學生一個生活化的情境,例如等公車的平均時間為何總是比時刻表上標示的時間還久,學生在解題前,需先釐清問題的癥結與原因,思考的過程中可以跟同學討論,而非一開始就進入計算。
雖然台灣的教育正走在改革的路上,但仍跳脫不了現有的教學內容,林啟維以九九乘法表為例,「教學停留在怎麼以比較有趣的方式背誦,但卻沒有改變小朋友對學習的認知,小朋友還是知道他們在背九九乘法表,並不會從不喜歡變成喜歡,」 台灣學生不知道為什麼要學習,甚至有時候,有些家長與老師本身也不明白學習的動機與應用。
「對於教育議題,不能說我們能夠解決得多徹底,但是就想試著去觸碰這個問題,」林啟維既謙虛又充滿熱忱:「我們(綿羊犬)其實也在做實驗,希望透過讓小朋友一邊玩,一邊找到學習的動力,相信老師也會跟著思考教學的方式,」林啟維與團隊花了近一年的時間,將讓台灣學童聞風色變的數學化為趣味橫生的桌遊《數感傳奇》。
早在 2016 年初,林啟維與團隊便開始著手準備,因為上一套桌遊《世界冒險》推出,獲得台大教授葉丙成的關注,進一步介紹林啟維認識賴以威老師,這次的《數感傳奇》林啟維順勢邀請同樣畢業於台大電機的賴以威老師擔任教育內容設計,以及高中學長高竹嵐設計遊戲規則,高竹嵐目前任職於交大統研所,且擁有 10 年以上桌遊設計經驗。
林啟維展露對團隊的自信,「應該沒有人比我們專業了解要做這樣教育性的桌遊,我們三人都有數理背景,同時擁有設計遊戲的經驗,」專業與設計兼具的團隊讓產品的成效斐然,11 月中《數感傳奇》在台灣募資平台「嘖嘖」一推出,短短 5 天便募得約 150 萬元台幣,超越原本資金目標的 700%(目前則已超過 200 萬元台幣,超越目標的 1,000%),表現備受矚目。
「我覺得我們跟純粹產品製造商和設計商的差別在於,我們實際接觸過那麼多人,經過多場的親子活動,我們自然知道家長在意的是什麼,」林啟維道出這次亮眼的募資成績並非一蹴可幾,而是創業五年半一點一滴經驗的累積。
「我們有個很重要的目標,就是小朋友不能發現這是數學,」 林啟維像個大男孩一樣,開心地拿出產品原型(Prototype)在採訪現場教學遊戲的規則,將一系列的角色人物細心陳列於桌上,「我們希望做到他們是因為這個角色很可愛、很漂亮被吸引,而不是以一種要學習數學的心態玩這個遊戲,」林啟維一邊介紹角色名稱,一邊說明遊戲背後的主題與原理。
「我們挑選了這些主題,應用層面很廣,也是跟生活最為貼近的例子,」設計團隊挑選了與生活中應用層面最廣的三大主題應用於桌遊,分別是「圖論」(Graph theory)、「統計」與「賽局」(Game theory)。林啟維解釋,一開始雖試圖參考國小到國中的課本與課綱結合,但考量到兩個侷限:如果選取單一教學單元為主題,遊戲的適用年紀範圍就限縮於特定年級的某一月份,或者淪為教材的輔助工具。
設計團隊選取大學層級的數學觀念,但卻最為生活化的題材,搭配三歲幼兒能記憶的操作步驟,希望以啟蒙式的教學讓學童融入遊戲的情境,林啟維舉例,「Uber 的運算背後就是一種圖論,尋找哪一台車距離乘客最近,」套用在遊戲上,則是讓學童尋找最佳的破關路徑;「賽局就是在做權衡,我們會去推測對方做什麼決定,」小朋友在玩遊戲時,則會推測對方會選取哪一種攻擊法,自己則應該採取相對應的策略,不需要硬生生的去理解數學的理論,而是在遊戲中不知不覺就運用了原理。
即使這樣「寓教於樂」的產品在台灣銷售成績不錯,林啟維點出綿羊犬的產品觸及範圍,仍侷限於高端的消費族群,「我會希望以這樣遊戲的難度來講,不管是(家境好的)資優生還是家境差的都可以玩到,我的終極目標是更廣大的群體可以理解它(產品),」於是林啟維選擇在可以維持公司運轉的負荷範圍下定價。
當被問到花了一整年的開發成本,一套三款遊戲定價 2,000 有找(較為精緻的桌遊市價平均一款遊戲即定價一千多),利潤是可以回收的嗎?「創業就是這樣子,沒有辦法去精算回收,如果認真計較,會有兩種情況,不是東西品質不好,就是會覺得做好一件事情怎麼成本這麼高,」可這樣的定價,在中階或中低階的家庭而言,「當他們看不到教育、啟蒙的價值,就不會想買,」因為有太多廉價的替代品,如傳統的大富翁只需一兩百元,為了讓更多的家長與老師理解《數感傳奇》的教育理念,林啟維決定展開巡迴實體分享會。
「我們要擴大我們的影響範圍,就是要透過社群,而老師之間是一個社群,且一個老師接觸的是幾百位學生,」林啟維舉辦免費的分享會,地點不限於北部,包含中南部、台東甚至澎湖,共 9 個縣市、18 個場次,「澎湖的老師非常希望我去分享這個東西(教育桌遊),」於是林啟維請老師協助調查是否當地的家長真的有這需求,結果有幾十位的老師、家長都期待遊戲教育的分享;「平時他們的資源很少,如果我去就比較有意義,」林啟維說明偏鄉的經費是夠的,反而是能吸收到的資源管道不多。
致力於改善教育問題的林啟維,並不把綿羊犬定位為社會企業,「如果你真的是企業,不需要去打同情牌,」 林啟維認為,「把理念講清楚,告訴大眾想要造成什麼樣的改變,想要用什麼商業行為去賺錢,而不用打著社會,這就是社會企業的終極目標。」
林啟維專注投入自身的專業,將自己的理念化為實體產品,以寓教於樂的方式翻轉教育,或許正是他置身於小小辦公室,但眼神堅定且神采奕奕的原因吧。
本文授權自《換日線》
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