網路人口已從2007年的11億人口來到32億,手機用戶更高達52億(佔全球人口43%),代表未來網路趨勢為關鍵,涵蓋的面向包括電子商務、物聯網、數位金融、社群媒體、數位遊戲,因此在8日舉辦的「2016數位行動產業高峰會」的開場致詞中,行政院國發會副主委龔明鑫便指出,網路產業為翻轉世界的重要關鍵,不單單只是Google台灣董事總經理簡立峰的想法,更是大多人的期望!當然他也不忘提到,亞洲矽谷計劃發展的重點便「物聯網的產業發展」,主要商機以軟體與服務為主,也提到數位金融會日趨普及、社群媒體會以直播、影音為主流,運用AR/VR開發各種新遊戲的型態,強調政府全面支持新創產業的決心。
共享經濟崛起 讓閒置資源的價值再造
然而面對創新浪潮來襲,如何與傳統價值甚至法規共存,也是很大的挑戰。最近由Uber在台是否合法所引起的討論即是一例。談到共享經濟,本場活動也邀請到知名的共享經濟新創公司airbnb的亞太區公共事務負責人Dylan Smithy進行分享。2008年成立的airbnb,起因於三位創辦人無力負擔房租,剛好在舊金山要舉辦大型活動,他們上網刊登將空房分租幾天,大受歡迎之外也發現商機。airbnb起初構想「Air bed&Breakfast」,提供短住者住宿及餐點,讓旅客有機會住進在地人的家中,體驗當地生活。airbnb目前蔓延191個國家,近34000個城市、250萬的房子,輸入目的地及日期,便可以在世界任意角落發現不同房子,而房東也可以決定是否接受。
airbnb亞太區公共事務負責人Dylan Smithy強調,在台灣airbnb也越來越受歡迎,房源各式各樣,有纜車套房、飛機改造的機艙空間等,出租者能自行決定房間型態。Dylan Smithy表示,到每個國家不要只是走馬看花,「don′t say go there, live there」,airbnb希望連結人與人,讓旅行者有歸屬感。
「共享經濟」快速崛起,只要資源閒置就可以分享,airbnb鼓勵民眾分租家裡多出空間,再利用合理價格個其所好,房客來自世界各地,分享彼此文化,出國不再是飯店的一張床,而是真正住進當地的家,交一個真心的朋友,airbnb開創新的商業模式,一步步的創意影片,用故事去行銷。成功的關鍵都在信任的建立。
除了海外的新創案例之外,台灣的經驗也是值得借鏡,尤其是打破國界、往全球市場移動的成功經驗。本場活動也邀請多位台灣跨國企業、新創的代表一起參與座談,分享行動產業的成功關鍵。
使用者體驗才是最重要的
8/6 《Pokemon GO》登陸台灣,整個台灣為之風靡,只要看見手機打開著,幾乎都在玩寶可夢,對於《Pokemon GO》的商業模式,Yahoo亞太區策略及營運部副總裁陳琚安表示,寶可夢不管運用新AR(擴增實境)功能,或是市場測試上把服務調到非常好,最欣賞的是Pokemon創造全新的模型,成功讓使用者透過遊戲到補給站拿寶物的過程,將人流帶到廣告商,這是手機行動上的大突破。
Yahoo深耕台灣將近20年了,就像是生活的一部分。Yahoo行動版圖上有三大塊,內容媒體、廣告服務、電子商務。今年與統一獅簽訂現場直播權,透過Yahoo TV觀看,並且與主播互動,將實體和現場串聯起來。在廣告部分,運用行動數據工具持續優化產品服務,也提供廣告平台。電子商務成長快速,比內容媒體更快,運用手機串聯虛實整合。
陳琚安表示,臺灣有許多本土傑出的行動開發商,重點不在技術上,使用者體驗才是最重要的,從使用者的角度去突破「人流轉為金流」的瓶頸。
解決消費者的痛點,才會受到消費者喜歡
小米的崛起與成功關鍵是透過互聯網模式,結合服務、軟體及硬體, 延伸到專注、極致、快,口碑 ,在人與人之間傳播,小米科技台灣總經理李佳峰表示:「對於智慧型穿戴行動裝置,消費者的訴求是無感穿戴、電力長久、防水,要清楚功能和定位,解決消費者感受到的痛點,才能使得穿戴裝置受到消費者的喜歡。」
2016年小米成立探索室,發表第一款的VR產品,八小時超過百萬台預約,手機廠商能優化產品,解決手機的痛點,未來將會陸續發展新產品。
運用電信資源打造共享平台
XONE從2015年提供免費電話的通訊軟體,透過下載APP即享有免費撥打的服務。創辦人暨董事長張乃文表示,XONE是共享平台,提供用戶不同電信的機會,現今雖然通訊軟體盛行,像是Messenger、Line等,卻因為通訊品質不好而影響通話,透過與專業的電信業者合作,會有更好的通訊品質!
透過這個方式讓其他產業加入,如今XONE與鴻海集團合作,得到許多資源與引薦,未來會持續往海外電信事業拓展。
值得台灣新創效法的價值:互聯網思維、空杯心態、小步快跑
臺灣雪豹科技董事長吳德威特別強調的創業家思維是:「互聯網思維、空杯心態、小步快跑」,他認為臺灣的人才各有各的專長,但是帶著傳統思維進入新的形態,無法創造價值。
《Pokemon Go》創造熱點能力、虛實能力,是值得學習的對象」吳德威在高峰會提到,我們要做的是輕度、生活化遊戲,如虛實無法整合,產品都需要改進,也表示熱潮是短暫的,除非有續集保持熱度,文化現象不單純是一個技術,可能有很多改善空間。