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金融服務怎麼吸引年輕用戶?有沒有遊戲思維是重點!

編輯部 Cherubic Ventures 心元資本 2016-04-19
金融服務怎麼吸引年輕用戶?有沒有遊戲思維是重點!
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多數人探討金融科技化的困境時,往往先指出法規的諸多限制,令有心改革之士舉步維艱,那麼,假若從產品力下手,打造令人愛不釋手的服務,養成使用者習慣後從下而上地推動法規修改,是否更具推力呢?
近日,台新銀行便打著「最能幫年輕人存到錢的銀行」口號,推出了瞄準年輕族群的數位銀行服務,將小幫手Richart化為一隻可愛的小狗作為品牌形象,透過明亮的色彩和視覺化圖表改變銀行過往冗長文字與法規的無趣面貌。

Richart服務截圖
(圖說:Richart官網服務截圖)

在過去,年輕的科技使用者對金融機構來說並非目標客戶,或許是造成金融科技化緩慢的原因之一。然而隨著人手一機的年輕世代邁入社會,金融機構正在極力掙扎,試圖採用嶄新的方式提供顧客行銷與服務,希望1981–2000出生的千禧世代能夠為產品感到興奮,當然,事情沒有這麼簡單。

「千禧世代擁有歷史上最差的信用記錄」,Playbasis創辦人Robert Zepeda直言。

Robert Zepeda Playbasis 的創辦人兼執行長,離開美國落腳泰國曼谷開創事業。他指出百分之八十一的美國年輕人長期背負貸款,而且愈來愈多的千禧世代從全職移向零工經濟(自由工作者)的生活,重視每一段學習的人生經驗而非永久資產,在這樣的環境挑戰下,如何養成年輕人的使用習慣,「遊戲化」或許是個不錯的方法,而這正是遊戲化公司Playbasis與其他行動優化公司在金融產業中扮演的推力。

「我當然是個gamer!」,Zepeda 熱情地說道,不管是發自內心或以專業來判斷,他絕對是一位遊戲玩家。從青少年時期,他就在許多競爭激烈的電競賽事中取得佳績,之後更成為遊戲工作室中的產品分析師,也成為這十多年在遊戲產業中打滾的起點。

Zepeda對遊戲化與遊戲科學的興趣起源於Facebook上的社交遊戲,當時他必須設計與管理遊戲內的虛擬經濟,因此學習到設置獎勵的時機點、玩家對資產的喜好、供需調整等等如何影響市集的活躍性。

「我認為我們可以將遊戲和金融結合,重新創造整個產業,或至少讓它更有效率一些吧。」

正如同Playbasis官網的標語:「Engagement is the Currency of the Digital Economy」(使用者的參與度代表了數位經濟中的貨幣),希望透過主要的四種產品,有效率地增進使用者與企業之間的互動:DREAM引擎為遊戲化服務的主幹;Flow UI讓企業客戶設計介面版位,像是獎勵、測驗、問卷、勳章蒐集、任務、每日訊息、每日獎勵等等。

Flow UI讓客戶設計介面的版位
(圖說:Flow UI讓客戶設計介面的版位)

PERSONA則為會員檔案介面,可以看見各種會員不同的活躍情形、會員的興趣、資訊和使用狀況。

PERSONA的會員檔案
(圖說:PERSONA的會員檔案)

CONTEXT 提供數據報表,將使用者的互動情形視覺化。

CONTEXT的用戶數據報表
(圖說:CONTEXT的用戶數據報表)

Playbasis目前主要應用於五種產業:快餐店、零售、電信公司、服務業與保險業,藉由會員檔案、忠誠卡、社交動態、獎勵與遊戲,增加使用者的黏著度,分析使用者資訊,協助企業做出更好的決策。

未來的經濟服務——亞洲的機會在哪?

新一代的使用者衡量數位經濟的價值觀與行為已改變,愈來愈多人談論著比特幣和區塊鏈,在各種金融浪潮中,Zepeda認為P2P貸款很有潛力。網路借貸P2P已在美國成熟發展,各種 App 與平台借貸,針對不同的族群發展出不同的服務,有個人借貸也有非營利組織捐款平台等等,除此之外,Zepeda認為彈性與隨需的保險服務也很有趣,例如心元資本最近一筆投資——來自加拿大的Cover,便讓使用者對著物品拍照上傳,隨即獲得最佳的保險報價。

相較於美國的成熟,Zepeda坦言亞洲的新創法規仍待改善,尤其當牽扯到金錢時,新創公司更難以站起來反抗,因此創業者必須擁有更堅決的信念,致力於革新金融產業的根基。

不過,Zepeda也認為亞洲國家如印度和中國,有機會跳躍式地超越美國和歐洲等典範體制。以亞洲的行動支付為例,由於廣大的無銀行帳戶客群,零售商與複合事業公司可以直接跳進市場滿足客戶需求,創造全新的產品和服務,例如,電信公司試圖將剩餘的通話時間轉換成金錢,讓客戶購買商品或服務。想像你是一間複合事業公司的老闆,擁有穩健平衡的收支時,便處於極佳的時機點借款給能力強的員工;又像是一些亞洲公司提供大學學歷交換學生畢業後的任職。當科技提供了普及的管道,解放了銀行用戶,虛擬經濟中的資源交換也可以是龐大的創業機會。

本文由Cherubic Ventures心元資本授權轉載。

TAGS: # UX # 遊戲化

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