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5大眉角讓媒體搶著報導!投稿日媒心法大揭密

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SIGONO 2023-01-19
5大眉角讓媒體搶著報導!投稿日媒心法大揭密
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如何準備行銷素材,讓記者迫不及待報導?

大家好,我是Sissi,SIGONO的行銷經理。教大家投稿歐美媒體的資源很多,比較少見日本媒體的分享。媒體,是遊戲前進海外市場的重要陣地之一,許多日本媒體都有強力的Twitter社群,獲得他們刊登,就等於獲得對百萬熱愛遊戲的Twitter用戶的投放機會。精打細算的行銷人怎麼可以錯過?

然而,日本社會相對比較封閉,因此適當的在地化、瞭解他們的習慣更加重要。我將從行銷的觀點,從無數次的媒體投稿歸結我們如何準備正確、有效的行銷素材,以及我從結果逆向推測自己做對的事情,希望對你有點幫助!

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SIGONO

一次成功的媒體投稿,是由無數細節堆疊而成的。為了防止大家迷失在接下來分享的細節中,先說一個大原則、也是我們投稿的心法:

送流量給媒體,站在媒體的角度思考、用媒體的語言說話。

接下來我將介紹對日本媒體投稿需要準備的重點素材、輔助素材,以及相關的注意事項:

重點素材1:圖像素材

圖像素材的準備思路只有一個:送流量給媒體,全世界的商業媒體都有一個共同的目標、普世的價值——那就是「流量」,具體來說就是網站和旗下社群的觀看數、瀏覽數、互動數。

我們要怎麼送流量給媒體?答案就是幫媒體準備他們的讀者會感興趣的素材,也就是有流量的素材。因此進行媒體投稿的時候,第一要務便是確保你提供的報導素材在媒體的網站上、社群上符合2個標準:

  • 夠好用:熟悉各大媒體重點版位規格,盡量提供不用裁切、記者能夠直接使用、同時能完整呈現圖片魅力的素材。

  • 夠吸睛:定時投餵小零食、佐以真誠的讚賞膜拜美術大大,保持好心情產生美圖。在行銷準備上,我們可以將美術大大畫好的圖,先在媒體網站上合成模擬圖,看看圖片在網站中是否足夠吸睛?如果不夠吸睛的話,帶著你的模擬圖回去跪求美術大大想想辦法

「好用」跟「吸睛」的定義會根據你投稿的國家和媒體而有所不同,所以投稿前要自己做研究喔!

ファミ通
人生一大樂事就是看到 Feature Art 在ファミ通的重點版位顯示得剛剛好。 SIGONO提供
電ファミニコゲーマー
電ファミニコゲーマー

具體我會在聯絡媒體的信中附以下二種圖像素材:

  • 靜態素材
    Feature art 提供豎版(1417 x 1984,< 1MB)跟橫版(1920 x 1080,< 1MB)兩種規格。
    考量媒體有各種不同的版位,人力許可的情況下,提供一豎一橫讓媒體自由運用,能確保完整呈現圖像素材的魅力。

  • 動態素材
    GIF (< 1MB)。日本媒體多數有強力 Twitter,而在 Twitter 用戶也喜歡看動圖,一張好的 GIF 可以幫你在 Twitter 觸及廣大的日本玩家。這裡我們準備的一張 GIF 就在 電ファミニコゲーマー 單篇貼文獲得 380K 觀看數。同樣觀看數換算成廣告投放,需要一筆不少的廣告預算才能做到,是不是很划算?

『OPUS 写心吾山』
單篇貼文獲得 380K 觀看數。 電ファミニコゲーマー Twitter

如何做出一個好 GIF,推薦大家觀看這個影片:

準備完行銷素材,最後一哩路還需做好以下2件事,才算是完整的準備好素材:

  • 檔案大小要注意
    許多記者慣用手機收信,因此理想上整封 email 大小最好控制在 5MB 以內,可以確保記者點開信件後,內容可以秒顯示。試想一封信如果要跑個 5 秒鐘才能顯示完整內容,你是不是已經不耐煩得想跳過了?另外,如果記者使用 iphone app 收信,大於 1MB 的 GIF 需要點擊一下才會顯示,因此建議 GIF 不要超過這個大小,爭取讓 GIF 自動顯示在記者眼前。

  • 檔案命名要注意
    當你的信躺在媒體的收件匣、尚未被點開時,附件檔案的檔名會顯示在 email 標題的下方(見下圖)。如果檔案名稱取得太隨意,會讓你的信看起來很像垃圾郵件或是廣告郵件,最好讓人從檔案名稱就知道附件的內容是什麼。檔案命名是非常容易漏掉的小事,但實際上權重等同於 email 標題,不容小覷。

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SIGONO 提供

重點素材2:信件內容

寫信給日本媒體,文字要達成的目標有3個:

  • 引起記者興趣
  • 正確傳達遊戲資訊
  • 降低記者報導門檻

具體信件內容會包含以下幾個重點:

Elevator pitch

一句最強大的話描述遊戲的unique selling point。Elevator pitch幾乎對海外任何媒體投稿都很重要,GDC Talk有很多資源分享撰寫Elevator pitch的思路,個人推薦這兩個影片:

在這支影片中,Mike Rose把Elevator pitch拆解成Hook & Kicker,並且介紹了他的思路。

這支影片是介紹This War of Mine如何找出他們的定位、訴求,並產生他們的Elevator pitch,也很值得一看。

遊戲簡介

吸睛、正確、精簡地描述遊戲,大約是 Steam short description 的長度,最好寫到記者可以直接複製貼上。畢竟我們都知道記者很忙,讓記者輕鬆一些、幫他們減少工作量、降低報導門檻,可以讓你的遊戲有更大的機會被報導出來。

背書

如果遊戲缺乏知名度或特殊的新聞點,比較難吸引記者撰寫報導。但要是你的遊戲曾經被知名人士推薦、得獎、在某些市場獲得迴響,能給記者更多誘因報導你的遊戲。

日文基本書信禮儀/格式要發摟

基本上投稿給日本媒體的書信力求嚴謹,這點跟歐美媒體比較不同,以下是我常用的結構:

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SIGONO行銷經理Sissi

挨拶、結語、結尾緩衝(クッション言葉)大家可以自行Google到很多專業解說,小的就不獻醜了。

GIF放置的位置,我有時會放在主幹前後,有時也會穿插在主幹中,根據不同的GIF內容或當下需求安排。

署名

我收到的日文Email基本會包含這些資訊:公司名稱、署名、Email、地址。我寄出的Email通常會包含:公司名稱、署名、公司官網、一兩個公司社群網址。首先是我覺得公司地址對日本媒體來說,可能不是太重要的資訊;二來附上公司官網可以藉此展現公司專業的形象,我自己也私心希望媒體真的來SIGONO的官網看看,我有信心看了SIGONO官網會讓媒體更加願意報導我們的消息;最後,附上一兩個有在營運日本玩家的社群,有助於展現公司在日本擁有一定知名度,增強報導的信心。

重點素材3:預告片

命名

行銷拿到預告片以後,首要任務就是幫你的預告片取一個正確的名稱。用媒體的語言去幫預告片命名,能更有效地傳達「嘿,這裡有一個報導素材」的訊息。Derek Lieu在 Game Trailer Varieties and When to Make Them 中歸納了幾種常見的預告片類型和他們的內容,一般來說獨立遊戲團隊有機會製作的是前4個:

  • Announce Trailer
  • Gameplay Trailer
  • Release Date Trailer
  • Launch Trailer
  • Cinematic, Animated or Live-Action Trailer
  • Story Trailer
  • Gameplay Feature Trailer
  • 101 Trailer
  • Accolades Trailer

針對日本投稿時,要特別注意有許多日本媒體和玩家慣用的「和製英語」,比如我對歐美媒體投稿時會用 Trailer 這個字,但對日本媒體投稿會用他們習慣的 PV(Promotion Video)。

其他常用的字還有ティーザー(Teaser)、予告編等,這邊會需要做轉換。

Youtube 影片敘述

將影片上傳到Youtube並提供媒體連結,方便媒體直接嵌入報導。其中,Youtube影片敘述要寫好、CTA、Steam頁面連結一定要上,引導觀看影片的用戶前往你的Steam 頁面。

Youtube Thumbnail

1280x720(< 2MB)如前項所說,多數日本媒體傾向直接嵌入Youtube影片,因此Youtube Thumbnail在一篇媒體報導中其實是一個相當重要的版位,請用對待Feature Art的心態準備它。

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你瞧, Thumbnail 是不是很重要? SIGONO提供

輔助素材1:日文遊戲頁面

不一定需要,但有會更好。遊戲進入海外市場,語言隔閡愈少愈好是肯定的。如果遊戲有日文版,Steam頁面設定要記得勾選。

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SIGONO提供

以我過往對日本媒體投稿的經驗來說,日本記者會在意遊戲是否有提供日文版,但我感覺這不一定會影響記者的報導意願。

基本上會有以下四種情況:

  • 有日文版遊戲、有日文版遊戲頁面:最佳狀況
  • 有日文版遊戲、無日文版遊戲頁面:有點可惜
  • 無日文版遊戲、無日文版遊戲頁面:佛系推廣
  • 無日文版遊戲、有日文版遊戲頁面:風險情況

這種情況務必在遊戲頁面用「日文」註明不支援日本語,否則會有誤導玩家購買、引起玩家反感的疑慮。

輔助素材2:日文Presskit

媒體很忙,一天可能要收數百封信,寫信給媒體務必力求精簡。因此,我會把完整的遊戲資訊放在日文Presskit中,跟Email互相搭配:Email引起報導興趣、Presskit提供完整遊戲資訊。已經對遊戲產生興趣的記者,可以在 Presskit 自行挖掘合適的報導素材。

基本上Presskit會包含這些內容:

  • Factsheet(包含:開發者、遊戲頁面連結、公司官網連結、發售日、平台、語言;未定的項目寫 TBA 就行了)
  • 遊戲介紹
  • 各類預告片
  • Feature Art
  • 遊戲截圖
  • 公司介紹
  • 其他任何你覺得有助於記者報導的資訊

以SIGONO來說,我們的優勢是OPUS系列作品在市場上累積的榮譽和成績,我會把這些資訊放到Presskit裡面,增強媒體對作品的信心,進而說服媒體報導我們的新作品。實際上,確實有媒體在撰寫報導時提到「獲獎無數的OPUS系列作品」、「備受玩家好評的OPUS」等,因此我認為這些多少是有幫助的資訊。

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其他有助於記者報導的資訊。 SIGONO提供

謝謝大家的觀賞,看到這裡,你已經充分掌握對日本媒體投稿的方法了!細節很多很瑣碎,但大原則只有一個:

送流量給媒體,站在媒體的角度思考、用媒體的語言說話。

我相信成功的方法不只有一個。假設你有了不錯的產品、也衡量過團隊的投報比,不妨試試看,也期望大家告訴我你用什麼方法成功了?

OPUS:心相吾山
OPUS:龍脈常歌的精神續作《OPUS:心相吾山》是一個關於鄉愁、愛與自我追尋的奇幻冒險遊戲。玩家將扮演迷失在幻境的主角,透過「攝影」去挖掘世界隱藏的種種謎團,最後找到回家的辦法。

OPUS:心相吾山
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本文授權轉載自SIGONO部落格,作者:SIGONO,原文標題:如何讓日本一線媒體報導你的遊戲?

TAGS: # 日本
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本文作者 SIGONO SIGONO

「透過故事創造體驗,為自己與別人帶來幸福。」
SIGONO 旗下有《OPUS:龍脈常歌》、《OPUS:靈魂之橋》、《OPUS:地球計畫》,以及最新發表的遊戲《OPUS:心相吾山》。至今全球下載量突破千萬,成為全台第一個榮登日本法米通白金殿堂的作品,同時也是史上第一個獲得「網路界最高榮譽」威比獎的台灣團隊。

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