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為何2800萬人都用「它」?《記帳城市》開發心法,創辦人:使用者不要簡單!

攝影 / 賀大新

多喝水讓你身體健康、常記帳能幫你檢視財務狀況,但喝水、記帳實在很無聊,所以即使好處顯著,養成習慣者依然寥寥。但如果,喝水時能順便養電子植物,愈常記帳能讓你在遊戲 App 裡擁有愈多房地產,你還會覺得喝水、記帳很無聊嗎?

「人都是愛玩的,」四合願(fourdesire)執行長陳威帆說,如果能把無聊的事變好玩,也許養成好習慣就不難。事實也證明了這項假設(人都是愛玩的),從幫人多喝水的《植物保姆》到鼓勵人記帳的《記帳城市》,全球 2800 萬名用戶因此改變,App 也數次獲得 Google、Apple 雙平台年度最佳程式以及德國紅點大獎。

設計最小可行產品,快速驗證市場是否存在

陳威帆說,其實他們不是推什麼產品都成功,也有許多失敗的案子。關鍵在於,在設計、開發產品之前,要有一個或數個清楚的「假設」,想像有一群消費者有一個問題,然後先做一個「只能」解決這個問題的產品,測試自己的假設是不是真的。

舉例來說,2012 年數位照片拼貼正當紅,市面上的 App 強調客製化、擁有更多花樣的組合版型,但陳威帆卻覺得,這些照片散布在各個平台(像是臉書、Instagram),使用者或許會希望能把所有照片整合,所以四合願先做了一個「只能」從各大社群媒體匯入、匯出照片的網站服務 Grids。

陳威帆表示,這個產品的目的是驗證假設:使用者有從不同社群平台彙整照片的需求,只要確保不同平台和網站的串連順遂,不需要加入太多修圖、留言、分享等功能,只需要關鍵功能(彙整)操作順暢即可。

很可惜的,上線一段時間,登入次數或分享次數都沒有成長,也就是說,使用者沒有這個需求。但陳威帆損失也不大,他只做一個功能,節省很多不必要功能的投入時間和人力,等於用最少的學費學到寶貴的一課。

《精實創業》指出,新創企業要把自己的每一步,當作一個個實驗看待。先有假設,預測會發生的事情,接著對假設進行測試,這是一個學習市場的過程。為了用最小的成本學習,就要開發最小可行性產品(MVP,Minimum Viable Product),讓「假設、驗證」循環的時間、資源減至最低。

再加上新創者的資金大多有限,用愈少的資源了解市場,才能幫助自己活得更久。而嘗試的次數多了,自然有更大機率打中目標(也就是假設成立)。當確定市場需求之後,增加人手、美化版面、增添功能才值得,否則皆屬浪費。

改善不是什麼都改,選擇性聽用戶抱怨

驗證消費者有需求之後,再來才是完善商品。只不過,完善不是全面改善,而是根據使用者的回饋進行修改。這些意見會指出,使用者希望你有,但你卻沒有的東西。陳威帆說,有時候,這些意見甚至會和你以為的狀況相反。

《Walkr》就是一個例子。它是一款結合計步器功能,走路時帶著手機能計算步數,步數會在遊戲中變成為星際探險的「步行能源」。當你獲取愈多能源,遊戲裡的太空飛船能飛更遠,探索不同星球。

當《Walkr》的 MVP 上線之後,陳威帆以為,遊戲內的一些按鍵需要使用者花一點時間才能找到,現在操作方式不夠親民。但 MVP 上線之後,沒有一個使用者回饋操作麻煩,反而因為好玩,被視為一種挑戰,想要征服它。

不過,使用者的回饋無邊無際,每件事都該調整嗎?怎麼排定改善的優先順序?陳威帆習慣先假設哪一些任務比較重要,得優先做,再以一套模型 RICE 來檢視假設,包含 reach(觸及多少人)、impact(影響多少人)、confidence(對自己假設為真的信心程度)以及 effort(需要多少資源)。

以上述的例子,當你想改善「增加遊戲性」或「簡化操作」,負責同仁可能會假設,簡化操作比增加遊戲性重要,因為操作愈簡單,不同年齡層都好上手,觸及範圍廣,也影響玩家繼續使用的意願。

等到結果出來,發現改善了操作介面,既沒有讓下載人數增加,也沒有增加營收,甚至讓使用人數下降了,就代表先前的假設是錯的。他會請同事思考,為什麼一開始有 100% 信心,少考慮什麼?因此製造了多少浪費?從而練習假設的技巧。陳威帆表示,到了現在,同事已經很少發生假設失敗的情況。

遊戲有生命周期,但喜歡「玩」的精神不變

公司發展時間一長,勢必會遇上市場不足以繼續支撐公司成長,或市場有了新改變。此時,公司就需要建立全新的假設(新的市場),滿足消費者變化之後的新需求,或突破既有市場的限制。

舉例來說,幫助使用者養成記帳習慣的《記帳城市》,最早的版本只有記帳功能,以及記完帳會獎勵玩家、增蓋一棟建築物,逐步建設自己的城市。但隨著使用者長大,從家徒四壁到小有積蓄,對財務的需求發生改變,希望除了記帳之外,還要提供理財功能。

陳威帆驗證這項需求存在之後,接著推出財務長計畫,讓《記帳城市》能幫使用者規劃預算、分析錢花在哪裡。《精實創業》指出,這叫作顧客需求軸轉(Customer Need Pivot),原產品要解決的問題,對顧客不再重要,但由於對方是長期用戶,公司也知道新需求是什麼,只要打造出新產品即可。

陳威帆提醒,遊戲業不一定需要軸轉,因為大部份玩家不會玩 5、6 年前的遊戲。這是遊戲的特徵,一是有時效性,二是玩家容易被新遊戲吸引。所以,當消費者需求改變時,直接做一個新產品,可能比升級舊產品,更快達成目標。

總而言之,小步快走,假設驗證,是創業成功的踏實方法。陳威帆表示,他幾乎沒有一個產品,成品跟第一天的想法一樣。就算有,中間也經過許多修改,不是一開始的那個點子了。

本文授權轉載自《經理人月刊》,作者:高士閔

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