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透過遊戲教日文!東京美國學校老師堀井清毅:老師也要學習新創新

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科技只能用在教數理科目嗎?如何將Minecraft(當個創世神)當成語言教學的介面?如何利用虛擬實境協助學習者進入語境、更投入學習?2020 教育創新國際年會講者—東京美國學校老師堀井清毅,分享他的心得和做法。

東京美國學校老師堀井清毅,20 年來任職於法國、日本不同國家的國際學校,教授日文和日本歷史,親身體驗到科技在教學上的強大力量。他不僅是日本第一代蘋果認證的優良教師,也獲得「微軟創意教育專家」(Microsoft Innovative Educator Expert) 認證。

他不斷利用新科技,將 Minecraft、虛擬實境結合到探究式學習,設計出重視理解、以學生為中心的課程。在教課之外,他創造出一個有 550 人加入的日語學習社群,嘗試用一個虛擬分身教導日文。他的信念是老師必須是不斷學習新事物的人,而科技可以幫助老師更專注在設計讓學生更投入學習上。

堀井清毅將於 9 月 23 日在親子天下教育創新國際年會上,分享他的心得和做法。他於 7 月下旬接受親子天下的專訪,以下是專訪精華摘錄:

Q:你在法國、日本的國際學校任教近 20 年,常利用新科技、遊戲方式教日文,最新的嘗試是用虛擬實境教日文?

A:因為我一直在國際學校任教,不管在法國或在東京的美國學校,有機會比較日本和國際最新的課程,我必須承認日本公立學校還是用非常傳統、老師為中心的方式在教學,我很想把探究式教學帶給更多日本孩子。

3 年前我開始把週末都專注在我自己的線上教外國人日文的專案上。因為我不喜歡傳統一對一或面對面的線上教學,從最簡單的打招呼開始:你好!我是 xxx,按照一個系統按部就班的教下去,好像丟球接球,一點都不真實、也不科學。我把 Minecraft(當個創世神)放進我的教學裡。

3D 的 Minecraft 不能被歸類為線上遊戲,每個孩子都在玩,他們用水、火、泥土、石頭等方塊元素,自己建築一個社會。把 Minecraft 當成教日文的界面和工具,就不能只是「XはYです」(編按:翻譯為「X 是 Y」),必須讓畫面動起來,加上實際行動的動詞。在日文裡主詞和動詞間要加上一個介詞は(wa),外國人很難理解,於是我說「我走路 (わたしはあるく)」,孩子必須按下鍵盤的 W,讓 Minecraft 裡的人物走動。

3 年後一個線上英語教學的日本公司發現我,就邀請我利用 Minecraft 設計教日本人英文的課程,後來還買下這套課程,現在每天有 15-20 人在用這套課程。疫情之後,註冊的學生數激增。這有點是我的夢想成真,因為我一直希望用這種挑戰式的創新教學教日本學生,去改變日本傳統教學制度。

我又接著嘗試新作法,用同樣遊戲式虛擬實境來教學。我創造一個學習日文的社群,又創造一個我的虛擬分身 Hopopoyo 和一個頭像,然後在這社群裡和學習者互動。透過遊戲 VR Chat 軟體,我可以和學習者對話,我們又進入一個完全不同的 3D 教學情境。

堀井清毅在虛擬實境中的分身Hopopoyo,學習者不認識他本人,都是透過分身向他學習日文。 堀井清毅提供
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不論我說「走路、鞠躬」等,聲音的深度、視角、姿勢(藉著手搖工具)都不同,就立即進入那樣的狀態。現在這個社群已經有 550 人(多半是高中以上的成年人),剛開始我教初級日文,後來中級、甚至進階的學習者會主動回覆、甚至教其他(初學者)的問題,我完全不用出面。

他們有共同興趣,例如漫畫、動畫、遊戲,這讓這個學習社群更容易彼此交流、彼此支持,這是非常好的學習社群。一位早稻田大學的老師正在作 VR 的專案教學研究,跟我正在做的完全吻合。

Q:你好像不斷在利用新科技創新你的教學,為什麼?

A:我不希望卡在老東西裡,老師每天都要學新東西,就跟學生一樣。若老師沒有探究精神和行動,不能發現新東西,怎樣要求學生要創新和探究?我擅長用新科技,因此不斷去試試看。

1998 年就有人在研究 VR 在教學上的效果,我可以感覺到,它的確提升學生的學習動機,學生比較投入。之前用 Minecraft 也有同樣效果,但我感覺到孩子傾向想玩更多遊戲,而非學習語言。虛擬實境可以讓學習者更有動機。

虛擬實境已經不新,科技早在那裡,但沒有消費者模式,一個虛擬實境的眼鏡還要 700 美元。但若能大量生產,如蘋果手機一樣,教育就可以被改變。我希望能在 5 年內會變便宜。

目前為止我只認識 2 個人跟我在做類似的事。一位芬蘭人建立一個虛擬實境的學校,常舉辦教師體驗或增能活動。在日本我只認識早稻田的這位教授。上週我才和這位教授視訊會議,討論如何避免學習者被科技分心。探究式學習需要老師費心設計一個學習環境、賦予學生各種角色、設定學習目標,例如,你要教機場的對話,就要設計出那樣的場景,但在虛擬實境下,你已經在那個情境了。因此可以減少老師的時間和精力,更集中在教學其他面向,例如設計吸引學生專注於學習內容。

家長會抱怨太多科技嗎?這是一個過時的問題,10 年前就討論過了。3C 產品早已經是生活不可或缺,孩子們已經不能光用鉛筆學習了。當然要解決太多玩 game 的問題,就是縮短線上學習的時間,例如之前用 Minecraft 我一次教學只有 30 分鐘,目前這個虛擬教學更短只有 25 分鐘。

Q:在你日常教學中,如何協助其他老師跨過科技關卡,開始探究式教學?

A:我任教的前一所國際學校,其實有很多日本當地的學生就讀,因此家長要求要按照日本的國家課程,但國際學校有一套比較「進步的」探究式課程,我的工作就是協調並發展該校課程。我蠻擅長融合兩者。

我發現若細分國家課程,很重視知識和技巧,但即探究式教學也重視基本的知識和技巧,只是教法不同。

傳統的課程設計思考是:我要教什麼?想給學什麼怎樣的內容?用那些課本、教材?如何測驗學生理解?

兩位美國教授 Grant Wiggis 和 Jay McTighe 在 1998 年提出「重視理解的課程設計」(Understanding by Design),採用「逆向設計」 (backward design),先確定預期的學習目標,針對學生應該如何表現出對學習內容的理解,去設計測驗、評量方法,最後才思考學習活動內容。這樣會設計出多元評量、實作導向、以學生為中心的課程。

如果教學目標是全球暖化,我們會先想,學生在 10 年後需要什麼能力?要怎樣給他們。而不是很無趣的一開始就講有多少汙染、造成怎樣的暖化,而是激勵學生如何挑戰全球暖化,先創造一個環境,去想像未來,或現在狀況,然後思考如何解決,答案就不只一種。

若要探討保存動物多樣性、保護森林,學生可以分別扮演如動物園園長、工廠老闆等角色,他們就會從自己的狀態去思考,學習就會不一樣。這其中還是有基本的知識、技巧,如果老師可以把更多能量放在這裡,就有更多餘裕去設計出如何催化小組合作、如何讓學生更投入的細節。

本文授權轉載自親子天下,作者:賓靜蓀

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