受新冠肺炎影響,零接觸的防疫理念將人們的生活盡可能「搬上線」,無論是工作、學習、社交,甚至是休閒娛樂也不例外。
疫情期間,打電玩陪伴了許多人度過漫長的居家隔離時光,而隨著疫情後「宅經濟」迅速崛起,電玩產業的市場規模也跟著水漲船高,與大眾的生活連結更是日益緊密。
「這段時間,人們對遊戲的投入及電玩產業的收益——無論是遊戲機、主機遊戲、手遊、VR 等,在全球都有顯著的成長。電玩被視為一個負擔得起又容易獲得的娛樂方式,無論人們是電玩老手或是新手、來自哪個族群,都能在這虛擬世界中找到情感面及社會面的支持。」國際諮詢公司 Interpret 總裁 Micheal Cai(蔡元喆)向 Forbes 說道。
根據 Forbes 引用 Statista 的資料顯示,跟去年同月相比,今年三月份美國在電玩相關軟硬體的上開銷增加了 34%、四月份增加了 73%、五月份則是 53%,以實際收益金額來看,美國三月確診病例飆升至全球首位時,電玩產業營收最為可觀——單月便創約十六億美金營收。
她共同創辦遊戲科技新創,更曾獲 BAFTA 肯定
有鑑於此,EU Startups 採訪了英國知名遊戲開發公司 Bossa Studios 的共同創辦人 Roberta Lucca 談談遊戲產業的發展,Roberta Lucca 則曾入選為 Forbes 前五十科技女性、前三十遊戲產業女性,現為 Bossa Studios 共同創辦人/CMO、天使投資人及關注遊戲產業、創業及領導力的講者。
她所創辦的 Bossa Studios 成立於 2010 年,去年剛結束 B 輪募資,募資總額來到四千萬美金左右。它與 Improbable 同為英國知名的科技遊戲新創,雖然名氣及市值皆不比 Improbable,但製作的遊戲在世界各國已累積百萬名玩家,著名作品如 Monstermind(社交戰略遊戲)、Surgeon Simulator(手術模擬遊戲)及 Worlds Adrift(多人角色扮演遊戲)皆曾獲得英國影藝學院(BAFTA)遊戲獎殊榮。
電玩遊戲反應當代議題,改變人們思考角度
Roberta 表示:千禧世代(泛指 1980 年代和1990年代出生的世代)及 Z 世代(泛指 1990 後期出生的世代)更勇於面對重大議題如氣候暖化、BLM(Black Life Matters)、族群多樣性、性別歧視、憂鬱症等,所以當他們步入職場或是設計他們的遊戲時,更希望能主動帶來改變。「遊戲也是一種媒體,所以我們有機會去改變大家看世界的方式。」她說道。
Forbes 採訪的電玩產業權威學者 Jethro Shell 及 Edward Powley 則透過現在當紅電玩遊戲佐證論點,Jethro 認為遊戲中的敘事觀點正經歷大幅改變,尤其是往「社會備受挑戰的議題」前進。
舉例而言,電玩遊戲「地獄之刃:賽奴雅的獻祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)」便成功挑戰了人們過往視精神疾患為「小丑般(Joker-style)」的瘋狂形象,電玩中女主角腦袋不斷出現著、困擾著的黑暗聲音也可能是另一種精神疾病的展現。
而「名為癌症的龍(That Dragon, Cancer)」則用獨特、沈浸式的遊戲視角,描述了一位罹癌病童及家人一路上的起起伏伏,這些遊戲的敘事觀點都是過去前所未見、挑戰當代議題的。
不過,電玩產業要能產生大幅度的文化或社會影響可能還需一段時間,主要是因普遍大眾對於電玩這個「傳播媒介」的負向觀感。「許多人還是傾向將電玩視為小孩的無聊遊戲,或是過於強烈的幻想世界」Edward 表示。
知名學者 Jethro 也指出,因有一大群人還未踏入電玩世界,所以遊戲能發揮的影響力依舊有限。他提到:「電玩遊戲正嘗試觸及更多複雜、困難的議題,這也促使人們跳脫固有思維,但那些沒有玩遊戲的人就無法從電玩這個互動媒介,體會到這些新的敘事觀點及想法。」
宅經濟崛起,後疫情時代的電玩新創該如何因應?
Bossa Studios 共同創辦人 Roberta 指出,Z 世代是天生的電動玩咖,他們在娛樂消費上扮演更「積極」的角色,如玩遊戲時主動選擇走哪條路、殺哪隻怪獸等,這跟過往「被動」觀看電影的娛樂方式很不一樣。
「當論及娛樂產業的未來,我們應該思考我們的大腦是如何慢慢進化,去得到讓人確實感到連結的經驗。這不是把人隔離在一個(虛擬)世界,而是順暢的整合線上及線下,目前疫情期間所看到的線上化派對、活動只是個起點,而且算是很粗糙的連結方式。」她說道。
因此,對於後疫情時代電玩新創,給予消費者多元選擇之餘,更得找出吸引注意力的方式。現今消費者注意力時限越來越短的情況下,遊戲品牌應該找出最直搗核心、提供消費者情感連結又能變現的互動形式。
參考資料

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