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疫情下宅經濟崛起!英國知名遊戲新創 Bossa Studios:遊戲更需「吸引注意力」!

疫情下宅經濟崛起!英國知名遊戲新創 Bossa Studios:遊戲更需「吸引注意力」!
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受新冠肺炎影響,零接觸的防疫理念將人們的生活盡可能「搬上線」,無論是工作、學習、社交,甚至是休閒娛樂也不例外。

疫情期間,打電玩陪伴了許多人度過漫長的居家隔離時光,而隨著疫情後「宅經濟」迅速崛起,電玩產業的市場規模也跟著水漲船高,與大眾的生活連結更是日益緊密。

「這段時間,人們對遊戲的投入及電玩產業的收益——無論是遊戲機、主機遊戲、手遊、VR 等,在全球都有顯著的成長。電玩被視為一個負擔得起又容易獲得的娛樂方式,無論人們是電玩老手或是新手、來自哪個族群,都能在這虛擬世界中找到情感面及社會面的支持。」國際諮詢公司 Interpret 總裁 Micheal Cai(蔡元喆)向 Forbes 說道。

根據 Forbes 引用 Statista 的資料顯示,跟去年同月相比,今年三月份美國在電玩相關軟硬體的上開銷增加了 34%、四月份增加了 73%、五月份則是 53%,以實際收益金額來看,美國三月確診病例飆升至全球首位時,電玩產業營收最為可觀——單月便創約十六億美金營收

U.S. Video Game Sales Spike Amid Pandemic
U.S. Video Game Sales Spike Amid Pandemic statista

她共同創辦遊戲科技新創,更曾獲 BAFTA 肯定

有鑑於此,EU Startups 採訪了英國知名遊戲開發公司 Bossa Studios 的共同創辦人 Roberta Lucca 談談遊戲產業的發展,Roberta Lucca 則曾入選為 Forbes 前五十科技女性、前三十遊戲產業女性,現為 Bossa Studios 共同創辦人/CMO、天使投資人及關注遊戲產業、創業及領導力的講者。

她所創辦的 Bossa Studios 成立於 2010 年,去年剛結束 B 輪募資,募資總額來到四千萬美金左右。它與 Improbable 同為英國知名的科技遊戲新創,雖然名氣及市值皆不比 Improbable,但製作的遊戲在世界各國已累積百萬名玩家,著名作品如 Monstermind(社交戰略遊戲)、Surgeon Simulator(手術模擬遊戲)及 Worlds Adrift(多人角色扮演遊戲)皆曾獲得英國影藝學院(BAFTA)遊戲獎殊榮。

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Roberta Lucca EU Startup

電玩遊戲反應當代議題,改變人們思考角度

Roberta 表示:千禧世代(泛指 1980 年代和1990年代出生的世代)及 Z 世代(泛指 1990 後期出生的世代)更勇於面對重大議題如氣候暖化、BLM(Black Life Matters)、族群多樣性、性別歧視、憂鬱症等,所以當他們步入職場或是設計他們的遊戲時,更希望能主動帶來改變。「遊戲也是一種媒體,所以我們有機會去改變大家看世界的方式。」她說道。

Forbes 採訪的電玩產業權威學者 Jethro Shell 及 Edward Powley 則透過現在當紅電玩遊戲佐證論點,Jethro 認為遊戲中的敘事觀點正經歷大幅改變,尤其是往「社會備受挑戰的議題」前進。

舉例而言,電玩遊戲「地獄之刃:賽奴雅的獻祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)」便成功挑戰了人們過往視精神疾患為「小丑般(Joker-style)」的瘋狂形象,電玩中女主角腦袋不斷出現著、困擾著的黑暗聲音也可能是另一種精神疾病的展現。

而「名為癌症的龍(That Dragon, Cancer)」則用獨特、沈浸式的遊戲視角,描述了一位罹癌病童及家人一路上的起起伏伏,這些遊戲的敘事觀點都是過去前所未見、挑戰當代議題的

不過,電玩產業要能產生大幅度的文化或社會影響可能還需一段時間,主要是因普遍大眾對於電玩這個「傳播媒介」的負向觀感。「許多人還是傾向將電玩視為小孩的無聊遊戲,或是過於強烈的幻想世界」Edward 表示。

知名學者 Jethro 也指出,因有一大群人還未踏入電玩世界,所以遊戲能發揮的影響力依舊有限。他提到:「電玩遊戲正嘗試觸及更多複雜、困難的議題,這也促使人們跳脫固有思維,但那些沒有玩遊戲的人就無法從電玩這個互動媒介,體會到這些新的敘事觀點及想法。」

宅經濟崛起,後疫情時代的電玩新創該如何因應?

Bossa Studios 共同創辦人 Roberta 指出,Z 世代是天生的電動玩咖,他們在娛樂消費上扮演更「積極」的角色,如玩遊戲時主動選擇走哪條路、殺哪隻怪獸等,這跟過往「被動」觀看電影的娛樂方式很不一樣。

「當論及娛樂產業的未來,我們應該思考我們的大腦是如何慢慢進化,去得到讓人確實感到連結的經驗。這不是把人隔離在一個(虛擬)世界,而是順暢的整合線上及線下,目前疫情期間所看到的線上化派對、活動只是個起點,而且算是很粗糙的連結方式。」她說道。

因此,對於後疫情時代電玩新創,給予消費者多元選擇之餘,更得找出吸引注意力的方式。現今消費者注意力時限越來越短的情況下,遊戲品牌應該找出最直搗核心、提供消費者情感連結又能變現的互動形式。

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參考資料

ForbesEU-StartupsForbes

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本文作者 吳宜文 創業小聚特約編輯 吳宜文

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