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藉由創業傳遞電玩遊戲的浪漫 專訪獨立遊戲開發團隊酷思特文創

周書羽攝

你知道,台灣遊戲產業蘊藏多大能量嗎?從以下數據或許能窺見一二。根據專注於遊戲、電競產業的市場調查組織 newzoo 公司釋出的市調報告《Top 100 Countries by Game Revenues for 2017》,2017 年 1 月到 4 月期間,台灣在全球各國遊戲業營收名列第 15 名,相較美、日、中等擁有龐大人口的大國,前 20 名國家中人口及網路人口數最少的台灣能位居如此高位令人讚嘆之外,更讓人看見台灣人對遊戲的龐大消費力。

但想在這波產業浪潮獲利可不是一件簡單的事情,在琳瑯滿目的遊戲產品中想要脫穎而出,腳本規劃、美術設計、流程操作等項目在開發過程廠商都不能忽略,因為唯有對每個細節都要求,才能開發出一款好的作品,玩家也才願意「課金」(課金,亦有寫作氪金,原為日文詞語,意思是「付費」,指一種在遊戲中使用現金購買遊戲追加資源的遊戲盈利模式,多見於網路遊戲以及社交遊戲。)、公司也才會賺錢。

從開發階段到後續的行銷推廣都需要投入極大資源,過往只有掌握充足資本及資源的大廠才可能在遊戲產業生存,不過這樣的情形近年來逐漸改變,憑藉更能觸動人心的說故事能力及刻劃細膩畫面的創作能力,越來越多獨立遊戲開發團隊發光發熱,無論是曾以《OPUS:靈魂之橋》奪下台北電玩展「Indie Game Award 獨立遊戲大獎」中「最佳劇情獎」的 SIGONO,還是以《返校》在遊戲開發平台 Steam 上銷售超過 21 萬套、拿下 97% 好評的赤燭遊戲,這些佳績都說明了獨立遊戲開發團隊也能闖出一片天。

此外還有一組團隊值得你注意,那就是酷思特文創

募資2天突破30萬 台灣原創遊戲《夜光》

憑著一股熱情,放棄原先在不動產業穩定的工作,轉身投入遊戲產業,「希望可以用藉由創業把電玩遊戲的浪漫帶給下一代年輕人,帶給年輕人更好的普世價值。」談起創業動機,Crespirit 酷思特文創創辦人梁以衡(倆儀)這樣說。

與台灣遊戲工作室 STORIA 共同開發的最新作品,預計於2018 年 6 月 15 日在 Steam 平台推出的 AVG (Adventure Game)遊戲《夜光》中,玩家會扮演一名家境富裕,家庭生活卻十分貧乏的少年「江皓辰」,並藉由綁架、脫困等一系列情節,從而思考「公平、正義」的意義。

上市之前,團隊已先於 Kickstarter 發起專案募資,短短 2 天便籌募超過新台幣 30 萬元,最終共 927 人參與、募達總金額近新台幣 100 萬元。對於能夠達到這個成績,產品經理湯為之(David)說沒有什麼秘訣,重要的就是得隨時與支持者互動、理解他們在想什麼,並進而調整方案內容。不過他也特別提醒,想上募資平台一定要記住一件事情,那就是隨時讓支持者清楚他們支持的是什麼樣的產品及服務,所以《夜光》專案甫上架,團隊馬上就釋出 Demo 短片,目的就是要讓玩家清楚遊戲到底長什麼樣子。

《夜光》能在募資平台上反應不俗,最高興的莫過於倆儀了。

為什麼會如此說呢?其實在推出這款遊戲之前,酷思特過去已經推出兩款遊戲,分別是在 PC 平台上的 2D 橫向捲軸、結合平台探險的動作遊戲《拉比哩比 Rabi-Ribi》及 Android、iOS 皆可玩的手機動作遊戲《D級特工》,雖然這兩款高質量的遊戲皆獲得不錯的市場評價,其中《拉比哩比 Rabi-Ribi》更在推出當年(2016)一舉登上全球第一大的遊戲大會 E3 遊戲會發表,但還是有許多玩家詬病,認為遊戲的「文案力不足」。

「面對這些聲音,酷思特沒有想要退縮的意思,也因此在這之後,我們決定挑戰一個文案比很重的項目(夜光),藉此修整團隊的能力,也給自己一個新的挑戰。」倆儀說。

找人問題如何解?自建人脈網、打造學習系統

酷思特成立於 2014 年,團隊成員來自香港、日本、台灣、美國等國家。很多企業要找到好人才並不容易,酷思特又是如何網羅到現在的夥伴?倆儀表示平時有沒有好好經營人脈網對找人才十分重要,因為新創往往可以從人脈網中覓得好夥伴。除此之外,他還會從 Plurk(噗浪)尋找,他指出這個產業還是有許多人在使用噗浪並定期上傳作品,他平時會追蹤這些人關注發表的作品,好的創作者就會先記在心上,等到公司需要擴增人力時就會從這邊(噗浪)尋找。

談到人才這件事情,倆儀難得在採訪中露出一點憂心的表情,進一步詢問原因,他表示有時候以為自己好不容易找到一個人才,接觸後才發現其實對方很多都不懂,這不僅代表酷思特找不到人才,更傳遞出一項警訊,就是台灣遊戲產業正面臨人才斷鏈的問題。「人才能否創造出高品質的作品,對於公司而言當然重要,因為高品質的作品才能為公司帶來好的收入。這樣的產品也才有可能走出台灣,征服其他市場遊戲玩家的心,證明台灣遊戲產業的實力。」倆儀說。

面對正快速成長、計劃擴張的公司來說,倆儀認為不能慢慢等,於是他與文教事業常務董事鍾國劭(Krenz)合作,規劃一套學習系統,以線上教學的方式培育有志想進入產業的人。系統內有透視圖學跟人體結構、色彩跟光影、構成跟構圖等課程,學生可以依照自己的程度選擇想學的技法。目前的機制為透過網路上課,授課完半小時會提供影像,學生可以重複播放複習,課後也能透過相關群組與課程的助教討論,隨時得到反饋。「我們想做的沒有很複雜,其實就是透過產業的兩端,一邊打造好的遊戲作品、一邊培育好的專業人才,當這兩端逐漸完整且連接更緊密後,遊戲產業才能開創出新的局面。」倆儀說。

創業一路以來,倆儀有沒有什麼心得?他說:「走一個很孤僻的路線也沒關係,總有自己的支持者;做保守的事情也沒關係、踏實地做,做自己該做的事情,這就是創業了。」

創業快問快答

Q:創業,教會我的事?
不求有功但求無過,公司只要存在的一天就還能發生更好的生意。

Q:希望提供這個社會什麼價值?
藉由電玩遊戲與美術教學技術,帶給年輕世代更好的影響,同時讓美術人員有更好的工作環境。

Q:就目前市場狀況,您認為貴公司服務的競爭優勢為何?
我們的優勢在於「精緻化的團隊」,精緻化的團隊讓我們的作品更為純粹,團隊的作品也更靈活。

Q:長遠來看,公司想成為一家何種類型的公司??
一個專門生產IP與高端美術人才的公司。

團隊資訊

公司名稱:酷思特文創產業/Crespirit
成立時間:2014/3/1
產品名稱:《夜光》
推出時間:2018/6/15
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許為傑 Way
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