創業新聞

一款大學生製作的國產手遊,如何一夕間刷爆 2 億流量?

今年4月,一款國產手遊《螢幕判官》,曾悄悄地登上Google熱搜,單日檢索次數多達2千次,同時衝上台灣與澳門App Store付費下載排行冠軍。《聯合報》以斗大的標題寫著:「上市2週瀏覽量突破2億!」

2億的天降流量究竟從何而來?是製作團隊集客成功,還有有人幕後操盤?《螢幕判官》製作團隊的共同創辦人陳崑元,謙虛卻坦然地在電話中表示:「2億是真的!」

陳崑元說,2億瀏覽量是開發者身份才能看到的瀏覽數,業內的工程師基本上都看得到,起初並沒有要強調這一點,是學校在發佈新聞稿時,特別加入了這項數據,才被各大媒體引用。

出身於1994年的陳崑元,就讀於龍華科技大學資訊網路工程系,還在就學期間,便已跟夥伴成立「光穹遊戲」(18 Light)公司,曾推出類似橫向捲軸的平台遊戲《麥克尼西亞》,並在2014年榮獲「Unity遊戲與應用大賽」新創意獎金獎。

3年後,他又與夥伴以台灣解嚴後的社會背景為藍本,構思《螢幕判官》解謎冒險遊戲,透過片面報導、輿論殺人、刻板印象、校園霸凌、權威教育等元素,連結台灣玩家的歷史記憶。算是繼《返校》之後,第二款能接地氣又引爆風潮的手遊。

遊戲做1年半、行銷不到3個月。

這款席捲各大平台的《螢幕判官》,行銷的走期其實只有三個月。陳崑元說,「我們遊戲只做了1年半,行銷不到3個月。」團隊主要是找到了 「對的施力點」以及「正確的行銷策略」 ,才讓遊戲病毒式的擴散。這個「對的施力點」是什麼?其實就是目前相當盛行的 口碑行銷

我們發序號請實況主試玩,有些人還玩到摔鍵盤。 在宣傳期間,製作團隊僅使用少量的預算,邀請幾位實況主試玩。沒想到,其他實況主看了直播後,也急忙跟進,最後也分不清究竟是哪些實況主是受邀遊玩,哪些是自主遊玩。

實況主們紛紛趕搭《螢幕判官》的風潮,想要帶給粉絲另類的體驗,究竟是什麼原因讓各大網紅願意無償分享呢?

「可能是遊戲本身就有渲染力吧,」陳崑元指出,《螢幕判官》的設計著重於心理層面,實況主在遊玩時,觀眾也會在螢幕上看見實況主本身的情緒變化,然後在聊天室回饋自己的想法,「當他在批判判官時,本身也是判官。」

這種巧妙的遊戲架構,將劇情、實況主及粉絲的情感連結在一起,有些實況主還玩到哭,甚至會摔鍵盤。遊戲中所呈現的集體記憶和情緒漣漪,順利地創造了一起「認同,就分享」的口碑行銷成功範例。

貴人提攜,比行銷資源更重要

儘管在行銷活動上取得成功,陳崑元卻將這一切歸咎於前輩與貴人的提攜。他表示,「《螢幕判官》的成功是積累上來的。」

早在開發《麥克尼西亞》時,他與團隊便參加了多場競賽,在這些競賽的會場上,團隊逐漸獲得「台灣創新行動推廣協會」等新創圈的公關資源,加上母校龍華科大的全力支持,以及教育圈的推廣,使得「判官」從研發到上市階段,都能獲得各界前輩的協助。

他舉例說,之前也曾在研討會上結識了蘋果台灣分公司的編輯,因此「判官」有幸得到蘋果在iOS上的推薦,「貴人的提攜,有時比行銷資源重要。」

就在上個月,開發團隊上月證實《螢幕判官》未來將於Nintendo Switch推出,並新增日文、韓文語系。此外,《螢幕判官》也會進一步與《鏡文學》合作,推出同名小說做為年度行銷推廣重點。陳崑元透露,後續還會有更多的推廣活動,新的作品也在積極的籌劃中,感謝各界朋友的支持,也請大家拭目以待。

一款能接地氣又刷爆兩億流量的國產手遊,在經過巧妙的行銷佈局與貴人的提攜後,獲得了一個令人滿意的判決結果:成功定讞。

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本文授權自《DGcovery》,作者:Nick