素有「網路女王」之稱的瑪麗米克(Mary Meeker),在31日的Code Conference大會上發表2017年度網路趨勢報告。相較於2015年的報告還不到200頁、2016年則為213頁,今年的報告多達355頁,在內容上,除了每次都會提到的網路科技整體趨勢,特別的是,今年有近1/5的篇幅都圍繞在電玩在線上和線下帶來的影響。(文末有完整投影片。)
電玩促進線上線下學習和人機互動
電玩的影響不僅限於線上,更滲透到線下生活的每個部分。報告指出,電玩可幫助我們學習面對失敗、時間和資源管理、團隊合作、向其他人學習等。
有趣的是,想要在許多電玩中取得勝利,背後靠的是大量的數據分析支撐,而這樣透過數據讓表現最佳化的模式,也從電玩發展到線下,甚至應用在讓商業表現最佳化。
事實上,許多科技大廠的創辦人也深受電玩影響。
特斯拉創辦人馬斯克(Elon Musk):我喜歡電玩。這讓我小時後就想成為軟體工程師。我想要賺錢來買一台更好的電腦,這樣我才能打更好的電玩。
Linkedin共同創辦人霍夫曼(Reid Hoffman):我小時候很常玩Avalon Hill戰棋遊戲。每種桌遊都有複雜的規則和結果,因此我小時候玩遊戲的經驗,養成我對戰略的基本概念。
Facebook創辦人佐克伯(Mark Zuckerberg):我認為玩遊戲是讓小孩成長的動力之一,因為這正是許多小孩有程式思維的開始。如果我當初沒有玩遊戲,絕對不會開始寫程式。
此外,瑪莉米克認為早期的互動電玩的元素,也影響當代網路服務,「遊戲工具除了可以提升學習和參與感,也是當今網路服務的基本元素。」例如,評價排名機制、觀眾參與其中的互動敘事節目、即時通訊應用程式、直播運動賽事的鏡頭視角等,皆受到來自早期線上電玩的功能影響,而過去用於電玩的圖像處理器(GPU),現在更被廣泛用於雲端設備、人工智慧電腦之中。
而電玩除了能夠加強學習和參與感,同時也促進虛擬實境、擴增實境、模擬技術、即時數據分析等新科技,改善人機互動,並在其他領域展現。例如,在教育方面,微軟用沙盒遊戲Minecraft教兒童學習寫程式,此外,虛擬實境、模擬技術和數據分析也被用於軍事和飛行訓練、健康醫療研究、運動健身等。
每日花在線上遊戲的時間已超越社群媒體
報告指出,遊戲產業成長快速,2017年已經有26億名電玩玩家,相較之下,1995年還只有1億名玩家。而收看線上電競的人數也隨之成長,每月高達1.61億人,一年內成長40%,甚至在千禧世代中,對傳統運動賽事與電競的喜好已將不相上下。
更驚人的是,人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多;平均每人花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook的50分鐘、Snapchat的30分鐘,甚至為Instagram的兩倍。
大量用戶及高黏著度也帶來龐大商機。根據報告,全球遊戲產業規模高達1千億美元,並持續快速成長,其中,有將近一半的營收都來自亞洲,在2016年帶來約470億美元的營收。
報告其他重點節錄如下:
- 線上廣告受行動裝置驅動成長:
美國線上廣告營收在2016年成長22%到730億美元,其中主要來自行動裝置,且行動廣告營收已經超越桌電。此外,線上廣告營收將在六個月內超越電視廣告。其中,Google和Facebook持續主導線上廣告市場,占85%的美國線上廣告成長。
- 串流音樂產業成長:
來自Spotify、Apple Music等串流音樂服務的營收,占音樂產業總營收52%。
- 數位健康照護受大數據驅動:
健身追蹤和健康照護應用程式蒐集的數據比以往還要多,醫院也更願意和病人分享醫療資訊,平均每間醫院持有50PiB的醫療數據,且數據量每年成長48%。不過醫療數據涉及隱私,消費者更傾向將醫療數據分享給大型科技公司,前四名分別為Google、微軟、三星、蘋果。
- 中國科技公司崛起與美國競爭:
在全球市值前20大的公司中,前四名分別為蘋果、Alphabet、亞馬遜和Facebook,這四間企業市值共2.4兆美元。在剩下16間公司,有7間都來自中國,包含騰訊和阿里巴巴,共價值9,290億美元。
- 移民人才對美國科技產業的重要:
在美國前幾大科技公司中,有60%皆為由第一或二代移民所創辦,且在前幾大新創中,有50%皆為第一代移民所創辦。
瑪麗米克為創投機構KPCB合夥人以及前摩根士丹利分析師,自1995年起,每年都會發布網路趨勢報告,分析科技在過去、現在以及未來的變化,在科技產業擁有極大的影響力。
完整投影片(影片連結):
資料來源:KPCB、Washinton Post、Venture Beat
本文授權自《數位時代》,作者:張庭瑜