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2016年台灣AR/VR產業:步伐緩慢,但生態系正在逐漸成形!

謝京蓓 2017-01-04
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2016年全球VR/AR市場發展,大規模投資投入VR/AR硬體及軟體內容開發上,雖然年底時傳出部分VR/AR新創的技術或產品研發時程無法達到原先承諾,或是企業中的重要幹部出走等,但VR/AR也的確為2016年的高科技業、投資業帶來許多驚喜。

在這波全球VR/AR狂熱中,台灣有哪些重要的VR/AR產業事件和令人注目的產品發表時刻呢?2017年一開始,我們一起來回顧2016年國內VR/AR產業的發展。

2016年1、2月:台灣VR/AR大眾市場熱鬧開展

2016年1月的台北電玩展熱鬧開張,為台灣VR/AR大眾市場敲響第一聲鐘。VR可謂是2016台北電玩展中的焦點主秀,除了HTC展示最新一代的「Vive pre」外,最受矚目的莫過於SONY Playstation VR裝置在台灣首次亮相

PlayStation VR
PlayStation VR 蔡仁譯攝影

Playstation帶來40款試玩遊戲,更有16組PS VR遊戲讓玩家體驗,規模為亞洲最大,吸引破千玩家排隊體驗,正式讓台灣消費大眾體驗何謂VR及體驗VR遊戲的魅力。

VR硬體方面,2016年2月,華碩領先台灣硬體大廠,公開推出與知名VR頭戴顯示裝置Oculus Rift 眼鏡的「Oculus Ready」的套裝組合,之後也持續推出華碩主機板與顯示卡「Beyond VR Ready」的認證,為台灣及全球虛擬實境玩家提供最佳的虛擬實境體驗硬體與顯示體驗。

另外,為了向大眾及營建、代銷、房仲、裝修業者展示VR與AR房地產與裝潢上應用,經濟部工業局在空總創新基地推出「超適居Smart City」,邀請國內VR開發商數位宅妝iStaging共同展示VR虛擬實境賞屋,以及AR在數位裝潢設計的應用案例成果,讓這個場域成為國內第一個常設型的VR/AR商業應用展示應用場域。

2016年3、4月:國內外VR生態系加速形成

2016年3、4月可謂是國內外VR生態系加速形成的重要月份!由民間企業聯合自主發起的台灣第一個VR/AR產業協會「TAVAR」成立,致力促進台灣VR/AR產業生態圈的成形、成熟,並促使國內業者接軌國際技術與市場脈動。

TAVAR協會成立。數位時代郭芝榕攝影.jpg
郭芝榕/攝影

之後,政府聯合產官學研力量,緊接推出台灣第一個VR/AR開發者支援基地「極客窩」,邀請國內硬體廠商如華碩、宏碁、宏達電、微星、技嘉等業者贊助軟硬體,並與內容軟體工具大廠如Autodesk、Unity、NVIDIA等合作簽約提供VR技術開發支持,加速國內開發者投入VR開發並協助企業轉型升級。

最後,HTC公開發起「亞太虛擬實境產業聯盟」(APVRA)與全球ViveX加速器計畫,成為2016年全球重要的VR產業事件之一。HTC聯手大廠包括Valve、Warner Brothers、阿里巴巴、NVIDIA、AMD、完美世界、Epic Games、Unity、優酷、愛奇藝、順網科技、Ubisoft等,打造其全球VR生態圈聯盟戰略佈局,透過於台北、舊金山、北京及深圳等四個城市建立加速器,扶持優質的開發團隊,為HTC Vive提供具有競爭力之內容與技術。

HTC發起亞太虛擬實境產業聯盟_王雪紅_2016-04-26_ 來源HTC.jpg
HTC發起亞太虛擬實境產業聯盟,圖為HTC董事長王雪紅。 HTC官網

2016年5、6月:台廠推出VR產品及服務

2016年第二季,台灣硬體大廠陸續推出VR產品/服務:宏碁瞄準VR高階影視應用與發展需求,2016年5月攜手知名瑞典遊戲公司Starbreeze成立合資公司,共同設計、製造、推廣及銷售StarVR虛擬實境頭戴式顯示器。

宏碁和Starbreeze StarVR虛擬實境頭戴式顯示器_宏碁提供.jpg
宏碁與Starbreeze合作推出的StarVR已經小量出貨。 宏碁

StarVR瞄準的不是一般的家用遊戲市場,而是更加專業、更仿真的體驗場域。舉例來說,現在已經存在的虛擬實境主題公園,就可能是宏碁與Starbreeze想踏入的影像娛樂市場。他們的目標,是提供用戶在家感受不到的「高端」VR體驗。

和碩也不遑多讓,2016年6月新品發表會中,由董事長童子賢先生親自展示VR背包與頭戴式裝置和如無人機、腦波偵測耳機等科技裝置。但在此展示後,很可惜就沒有再進一步看到和碩相關VR產品的更新消息。

童子賢試戴虛擬實境頭戴式裝置與背包配件。James Huang攝影。.jpg
James Huang攝影

另外,四月宣布推動了「亞太虛擬實境產業聯盟」後,HTC緊接於六月號召全球28家創投成立了「虛擬實境投資聯盟」(VRVCA),投入百億資金促進全球虛擬實境產業的創業與創新,加速創建健全並長期發展的虛擬實境生態系統。

此二聯盟的推動讓HTC集結全球頂尖的VR產業廠商與創投公司,共同完善虛擬實境產業發展的生態系統,期能在VR市場發展之初就能搶佔領導地位。

此外,全台首家VR網咖也於中壢開幕,「敢覺視界虛擬實境空間」(FuVision VR)與華碩共同合作,採用華碩Beyond VR Ready 電競設備。體驗館共有兩層樓,使用坪數 80 坪,館內配置了 9 間 VR 體驗空間,每間約開放 4 個人體驗,所有人都可以使用App選擇VR遊戲。

事實上,以實體店體驗館方式推廣VR,在中國已經形成成熟的商業模式和產值。根據中國調研機構研究,2016年中國約有3000家以上VR體驗館;而台灣自FuVisionVR開幕後,陸續也有不同業者於在台北三創數位生活園區、西門町、高雄等成立VR體驗館,期能加速大眾與VR的接觸點、刺激和帶動消費。

2016年7、8月:主題樂園也跟上VR熱潮

2016年暑假期間,台灣主題樂園也跟上全球VR熱潮,紛紛推出結合VR的動感體驗設備。包含劍湖山世界打造亞洲唯一「VR恐龍飛車」,成為繼英國、美國知名主題樂園之後,亞洲首個引進穿戴VR虛擬實境搭乘雲霄飛車技術的主題樂園。

另外,六福村也和國內VR影片拍攝商「跨視代科技」合作推出「大怒神」自由落體VR體驗,以及和接力棒遊戲工作室合作出「飛天魔毯」VR體感設施。

此外,為了促進國內VR開發能量,TAVAR協會、經濟部數位內容產業推動辦公室及三創數位生活園區,8月底在空總創新基地共同舉辦一連三天的「VR HackFest VR開發者黑客松大賽」,吸引超過百位專業開發者與學生組隊報名參加,並有19個作品產出。

2016年9、10月:VR影視發展與直播崛起

繼華碩、宏碁、和碩後,微星也終於在9月公開展示其VR 背包電腦「VR ONE」,成為全球少數正式量產VR背包的業者之一。微星 VR ONE 重量僅 3.6 公斤,可提供 1.5 小時高效能遊戲體驗,為可隨身攜帶的設計,將可以讓玩家不再因為線材長度、受限於固定位置的電腦平台與螢幕,提供 1.5 小時高效能遊戲體驗。

VR 背包電腦「VR ONE」
VR 背包電腦「VR ONE」 郭涵羚攝影

此外,另一硬體大廠技嘉旗下電競品牌「AORUS」也於九月中宣布其成為繼華碩之後與虛擬實境頭盔大廠Oculus Rift合作的第二家台灣PC業者。

另外,HTC 也在台北三創推出虛擬實境樂園「VIVELAND」,提供100坪的空間展示HTC Vive最新遊戲,增加與消費者的線下交流。VIVELAND除了面向大眾推廣VR與遊戲體驗外,據其高層表示,更希望此空間能成為台灣VR內容開發者加速其作品商業化的實證場域,並提供開發者市場反饋,協助其調整、優化遊戲內容。

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台北三創推出虛擬實境樂園「VIVELAND」 VIVELAND Facebook粉絲頁

除了VR遊戲外,VR影視發展與直播也是被看好的VR成長市場之一,而台灣也終於有大型電視節目結合VR直播的案例產生。10月份舉行的「電視金鐘獎」頒獎典禮,主辦單位在星光大道轉播中使用了360全景直播和VR 虛擬實境互動等嘗試,讓粉絲能用全新的角度身歷其境的貼近喜愛的偶像們。

金鐘獎頒獎典禮VR直播_跨視代科技。.png
跨視代科技官網

2016年11、12月:產業聚落逐步形成

進入2016年末,HTC ViveX加速器第一屆育成團隊分別在舊金山、北京、台北舉辦Demo Day展示,當中於台北的展示是在HTC新店總部大樓中舉行,當天有超過百位國內創投、各界專業人士參加、了解此數十家虛擬實境(VR)新創團隊的研發成果,此些團隊來自全球,並橫跨VR醫療、VR影音、VR遊戲等各領域。

另外,12月的資訊月展會中也大規模的展示各項VR硬體周邊與多元應用,當中,TAVAR協會與資訊月委員會共同推出「虛擬道場」主題館,展示共7家國內VR/AR內容應用業者與6個VR Hack Fest黑客松大賽得獎團隊作品,在長達九天的展示中,吸引大量參觀、體驗人潮,當中總統蔡英文也在資訊月首日體驗國內廠商的VR顯示裝置「Photontree Cardboard」。

蔡英文總統參觀2016資訊月_來源_數位時代資料.jpg
蔡英文總統參觀2016資訊月,體驗VR裝置。 數位時代

最後,高雄也於年末前推首座5-8人現場連線VR(虛擬實境遊戲)體驗館 「VR+」,由高雄在地的奧可森遊戲、奧尼克娛樂所研發,透過大魯閣、NVIDIA和微星科技共同贊助而成立。

此體驗館也成為高雄推動VR產業的重要之案例之一,據筆者與高雄市政府經發局的交流,高雄市政府接下來會積極推動VR體感科技產業,積極促成相關軟硬體業者進駐南部,形成產業群聚。

總結台灣VR/AR產業

綜觀過去一年的國內VR/AR產業發展時刻,雖不如歐美產業有多元技術和產品的發表,或是新創企業亮眼的表現,也不如中國有驚人的線下遊戲體驗館成型,或是多個重要投資案件發生,但是台灣有自己的步調,雖緩慢,但生態系正在逐漸成形。

然而,台灣VR/AR產業仍有幾個關鍵的挑戰,包括:

  • 除小眾科技同溫層外,大眾仍對VR和其體驗認識不足。
  • 國內VR內容開發者經過一年發展,規模成長過小及緩慢,很大原因來自無法有效取得資金,以加速企業和產品規模化。
  • 國內硬體廠商投入仍顯保守,僅PR展示或是小規模投入試水溫。
  • 其他跨領域業者仍缺乏投入的動力,特別是傳統產業,對VR/AR和其應用仍是不得其門而入。
  • 政府仍缺乏周全、通盤的推動政策來鼓勵、加速各產業、產業資金對VR/AR的投入和應用。

另外,進入2017年,幾項VR/AR全球市場發展趨勢儼然成形,包含:
- 更成熟的VR商業應用模式,應用在VR遊戲、教育、房地產、醫療、影音等領域。
- 發展更輕量、無線、解析度更好、價格親民的VR顯示裝置。
- 優化360度環景攝影機的價格、設備重量,以及開發更容易操作的VR影像編輯軟體工具,加速使用者自製VR影視內容(UGC)的產生與平台的興起。
- 需要出現更多AR硬體(顯示裝置)和商業應用案例,加速MR(混和實境)時代的來臨。

展望2017,我們是否能克服上述國內產業發展挑戰,並在全球VR/AR市場發展趨勢中,找到台灣產業最佳的發展定位,我想值得大家一起關注。

新的一年,願VR/AR發展原力與我們同在!

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本文授權自《數位時代》,作者:謝京蓓

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