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玩家每月打賞逾9千元,浪LIVE如何從「養粉」、「電競直播」策略衝破億營收

儘管2017年才開始上線,浪LIVE 1 日公布營運成績,要向外界證明,他們已是台灣直播產業中流量最高的公司。浪LIVE表示,至目前為止,App下載量累積超過200萬次、日活躍用戶破20萬人,日均用戶觀看時長也超過90分鐘;收入方面,從2017年6月開始單月營收破億,付費用戶每月平均的打賞金額(ARPPU)也超過9千元,2018年可望獲利。這也讓他們有信心在第三季前進泰國、印尼、馬來西亞、日本等海外市場。

粉絲經濟策略奏效,浪LIVE下一步拚營運

「直播平台已經不是新鮮事了,用戶數成長確實開始趨緩,因此搶主播大戰不見得有用,競爭關鍵還是回到營運身上。」浪LIVE營銷副總聞芹利坦言,除非是像「館長」陳之漢這種等級的直播主,才有可能讓粉絲願意跟著搬家。因為粉絲們不見得只愛一位直播主,「跳台」又可能不適應其他平台風格,所以2018年的平台成長策略,將會把重心放在自然流量身上。

浪LIVE營銷副總聞芹利認為,進入成長高原期的台灣直播產業,不能夠再以搶主播為主軸了。
浪LIVE

聞芹利解釋,這一年下來的「養粉」策略看來是成功的。首先,他們並不是靠大戶粉絲衝營收貢獻,而是希望讓直播主和粉絲們共同經營頻道,每用戶平均收入(ARPU)約800元左右。再者,平台也積極培養男性直播主,讓用戶男女比維持在6:4左右。

她強調,「直播平台現在要比營運和下載留存率」,尤其在台灣,若是讓直播主成本占超過一半營收,公司基本上就很難獲利,因此2018年的市場策略,放在如何持續讓用戶擁有新鮮感。

培養新鮮感,答題節目、電競直播獲好評

包括今年春節推出的直播答題節目,浪LIVE表示共吸引60萬人次參與、同時在線人數2萬人,並替平台帶來超過15萬新用戶。

接下來,他們更要把重心放在「電競直播」。一月底開始,浪LIVE和King Kong金剛直播聯合營運,將原本只有PC端直播的遊戲實況內容,整合進自家的App頻道裡。結果發現,八成以上觀賞電競直播的用戶,接下來會觀看平台內其他的內容,並且成為付費使用者,表現超乎預期。

浪LIVE表示,館長開始進行直播後,幾乎每次的觀看人數都會破萬。
浪LIVE

「我們希望接下來也能舉辦電競賽事,」聞芹利表示,遊戲業者相當喜歡和直播平台合作,透過內容整合,有機會替公司帶來更多廣告營收,而她們的目標是在年底前讓遊戲直播帶來的收入,占據整體的三成以上。

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本文授權自《數位時代》,作者:吳元熙