日前,韓國公司 Five Jack 宣佈其旗下位於印尼的虛擬商品電商平臺 itemku 獲得 120 萬美元 A 輪融資,由矽谷知名加速器 500 Startups 和一些匿名的韓國 VC 進行投資。
所謂虛擬商品交易平臺,顧名思義即在其上交易的物品為包括虛擬貨幣、虛擬裝備、虛擬不動產等一系列在虛擬線上空間中可以交換的物品。
不過,對於 itemku 平臺來說,目前僅允許交易的主要是遊戲類的虛擬物品,如裝備、遊戲材料交易、遊戲帳號交易、遊戲幣、遊戲點數交易等。
事實上,從最早的社交網路開始,虛擬商品為當今線上線下預訂的主流趨勢塑造了商業模型,其中尤以遊戲領域為主,它已成為遊戲開發商的主要收入來源。
根據路透社引用 Super Data Research 的報告稱,今年遊戲類物品的交易市場預計將達到 460 億美元以上,同比成長 6% 以上。
身處這股熱潮中的Itemku也賺的不少,根據 Five Jack CEO Denis Kim 表示,現在 Itemku 上發佈有 20 萬個虛擬商品,且商品總量和收入每月平均上升近三成。雖然官方並未披露其具體的營收資料,但有例子是一名 17 歲的玩家今年 3 月份在該平臺上販賣遊戲 Growtopia 的虛擬物品,當月製造收入達 19,500 美元。
當然,對於這類虛擬物品交易,不同平臺政策不一,不同國家的法規寬容度也不一樣。目前,針對遊戲領域的虛擬物品交易在台灣、韓國和中國合法,以較為典型的網路遊戲裝備為例,其通常具有債權、物權的交叉屬性,網遊裝備交易的運行,是債權和物權動態分佈的過程。
不過在 eBay 這樣的平臺上,就禁止對虛擬物品進行交易,中國閑魚理論上也是禁止虛擬物品交易的。 背後的考量原因也很容易想到,虛擬商品的整個購物流程,與普通商品不同:交易即時完成,可以自動發貨,不需要快遞,退換貨處理方式不同,因而一旦涉及到糾紛問題,追究起來比普通商品要麻煩,甚至會難以認定責任 。
比如買賣的合作廠商虛擬物品是線下驗證的,也就是線上買賣,優惠碼給了買家。從線上不能驗證商品是否使用,並且也沒法更改和轉移商品。那麼這種虛擬商品交易,就必須一手交錢一手交貨。因而對於平臺方來做交易仲裁,難度很大,交易雙方很容易佔對方便宜,營運成本也高。
當然,由於現行印尼政策中並無禁止該類交易的相應條款,因而團隊認為經營該業務是屬於合法的。
根據了解,itemku 計畫在今年下半年利用這輪新融資擴大在東南亞的營運範圍及規模。
本文授權自《36氪》,作者:宗迪