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沒想到使用者竟變成「寶可夢殭屍」?其實Pokémon GO團隊應該這麼做!

曹家榮
曹家榮 2016-08-09
沒想到使用者竟變成「寶可夢殭屍」?其實Pokémon GO團隊應該這麼做!
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2016年8月6日,是寶可夢「殭屍」現蹤台灣的日子。我沒有想到這一天來得那麼快。幾天前我還在談Pokémon GO可能引發的虛實二次大戰,今天就看到有玩家掉進湖裡、甚至摔車的新聞。

圖說明

圖片來自:Shutterstocks

前天下午,我因為有「做研究」這個完美理由(藉口),也拿起了安裝好遊戲的手機出門。太陽非常毒辣,籃球場上空無一人,但公園仍四處可見像我一樣盯著手機繞來繞去的人。

我觀察了兩個小時(當然也升了好幾等),除了一些是三五好友(多數看起來仍是學生)一起出來抓怪,因此偶有彼此交談(內容多半是這裡有怪、或是抱怨都沒有),有很多人都是像我這樣一個人繞來繞去,只盯著手機螢幕看。

如果這時有空拍機能從遠處觀看,那景象說是有「殭屍」在公園四周繞巡真不為過。而這種殭屍現象,從我上一篇文章的觀點來看,恐怕是證實了我所謂的虛實二次大戰。至少就目前的情況看來,手機螢幕上的虛擬怪物、「驛站」,變成了「更真實」的現實,吸引著玩家的注意與行動。

這讓我想更進一步討論,Pokémon GO這類擴增實境遊戲如何可能改變我們的生活空間,進而我們可以想:如果Pokémon GO這樣、那樣玩的話,又會怎樣?

一樣先說重點:Pokémon GO的虛擬物件如今已成為新的空間指標、建材,改變著我們移動、行動的方向與目的。

城市空間:隱形的路標與規範

首先我們得知道,城市的空間充滿了各種「指標」導引著人的行動。這些指標有些是清晰且清楚表明的,例如:紅綠燈、人行道;有些則隱晦不可見,例如:沒有任何座椅的空曠廣場。無論形式上可見還是不可見,這些指標的意義內化在人們心中,形成某種類似於規範的行動指南。

社會學家Sennett曾經有一本很有趣的書《肉體與石頭─西方文明中的身體與城市》,就是在談述西方文明幾個重要時期中,城市裡面各種物質技術如何塑造、改變人們的生活型態。

圖說明

拉婓爾的《雅典學院》,照片來自:Wikipedia

例如,他提到,由於古希臘時代人們重視彼此之間的對話交流(他們認為獨處會讓人變得冷而遲緩),便相當致力於市集空間的建造,希望促進彼此之間的互動。而古羅馬的皇帝則是為了透過視覺設計鞏固其權力,使得神廟的建築形式不斷地透露出「向前看」的指示。

到了中古極盛時期,巴黎聖母院的建築則反映出一種對他人的開放與接納(敞開的大門與矮牆),Sennett指出,這樣的場所,無疑地是源自於當時基督教文化的理想。

圖說明

巴黎聖母院,照片來自:Wikipedia

至於近代,過去我也曾提到,活躍於二十世紀中期的美國建築大師Robert Moses,曾在紐約長島蓋了許多高度約只有三公尺的「低架橋」。而這些橋也因為阻礙公共巴士(窮人主要交通工具)的通行,透露了階級隔離的意味。

更接近日常生活一些,百貨公司或是商區街道一樓以透明玻璃取代水泥磚牆,用意即是在吸引消費的目光。而過去只要看到一種霓虹燈招牌在轉呀轉地,我們就會知道那邊有一間理髮店。

這些物質性設計、物件,揭露了我們從來都不是在城市中「自由」移動的事實。它們或導引或規範或吸引地,安排著城市中人們移動的秩序。

虛擬物質成為新的空間建材

因此,寶可夢殭屍現象背後除了有虛擬與真實的問題外,更有趣的是,Pokémon GO的各種虛擬物件如今也成了新的「空間建材」。換言之,除了各種清晰或隱晦的物質物件與設計外,AR遊戲流行的一個重要意義在於,虛擬物件也成了人們移動、行動導引的一部分。

當你打開Pokémon GO,地圖上的各個驛站、道館有著雙重的意義。一方面,它們是真實的。這些驛站、道館的前身正是另一款(類)AR遊戲Ingress玩家在各地所設置的Portal。可以說Niantic Labs鋪這個梗真的很用心啊!

但另一方面,它們也都是虛擬的。驛站、道館之於玩家的意義,都脫離了物理空間環境。玩家循著地圖上一個一個驛站前進,看到飄著櫻花花瓣的驛站,更是會立馬趕去。這些行動都不是因為那些地方的物理環境特徵,而是該處虛擬物件的作用。我昨天下午在某運動公園遊走時,也是盤算著該怎麼走才能經過最多驛站。

從這個角度來看,我們可以想像Pokémon GO在原有的城市空間中,又插入了各種虛擬物件作為「指標」,甚至,目前的情況是這些虛擬指標的意義,取代了真實物理環境的意義。我不確定有多少玩家會認真觀看、了解眼前這個驛站、道館是什麼地方(除了某一玩家刻意以毒刺水母鎮守國民黨黨部外…)。或者多數人像我一樣,在意的只是趕快補給、或者注意是否有怪出沒。

空間創用:遊戲城市

因此,我在上一篇文章中也曾經說,對我而言,現在要談Pokémon GO能活化公共空間,甚至「奪回城市」可能都還太早。目前的情況除了是殭屍逛大街外,另一種貼切的形容則像是又一場百貨週年慶的消費人潮。走上街的玩家心心念念的沒有別的,就是抓怪(消費)而已。

而Pokémon GO的虛擬物件也是以此導向設計,驛站作為次要消費的場所,維持玩家的動力,並且暗示玩家消費的路徑。吸引怪物的各種道具,更是猶如喊得震天作響的花車商品預告,讓玩家聞之瘋狂。

換言之,真要藉由Pokémon GO活化、創用空間,循著這遊戲既有的「腳本」是行不通的。我們需要透過「改寫」腳本,才可能將Pokémon GO從純粹消費的脈絡與目的中挪移出來。

其實這種挪移,在消費的場域中已經發生。Pokémon GO先前在國外發行時,有店家早早嗅到商機,便設法在其店內投放吸引怪物的裝置,然後大肆宣傳。這看起來都是消費,但卻是物理空間中實際的店家,將Pokémon GO的虛擬物件挪為己用。

用法國社會學家de Certeau的話來說,這有點像是一種「假公濟私」的挪用。也就是說,看起來我仍然是遵循著既有的規範、秩序(照著遊戲規則玩),但其實我為相同的行動創造了不同的意義與目的。例如,那些店家是為了吸引客人上門消費。

換言之,我們也可以以其他更具公共性、文化性的目的為前提,改寫Pokémon GO的消費腳本。我今天正好看到殷海光基金會的臉書專業上也放上了Pokémon GO的照片,他們的小編呼籲玩家們可以去參訪殷海光故居順便抓怪。

圖說明

殷海光基金會的臉書專業上也放上了Pokémon GO的照片,他們的小編呼籲玩家們可以去參訪殷海光故居順便抓怪。圖為殷海光。圖片來自:殷海光

但這樣的挪用也許還不夠力。畢竟如我剛剛所說,人們可能到了那邊眼睛還是只盯著手機螢幕。大概只知道自己去過故居這樣。

因此,也許我們可以這樣玩:試著讓物理環境能與虛擬物件有更多的互動、牽連。例如,比較可行的方式是配置人員在現場同時進行導覽,或甚至透過與玩家的互動來決定是否投放更多吸引裝置(作為獎勵)。

比較困難但卻很有趣的則是,也許可以嘗試向Pokémon GO提出合作申請,設置「任務型」的驛站、道館等等,這些驛站、道館可以在任務整合下,讓人們的焦點更轉向物理環境,更有興趣去了解周遭空間。

總而言之,想要活化與創用公共空間,在我看來,重點就在於如何突破現在Pokémon GO遊戲中,虛擬物件的意義與吸引力遠遠大於物理真實環境的情況。透過改寫腳本,一方面才可能 找回虛擬與真實的平衡 ,另一方面才能真正地 讓玩家抬起頭來,看見社會生活的歷史與文化

本文授權載自:數位時代

TAGS: # AR
本文作者 曹家榮 曹家榮

世新大學社會心理學系助理教授、資訊社會研究者,相信人與科技的關係是反思當代社會的重要核心,希望能透過簡白的書寫分享相關知識。

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