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VR市場也是「間歇性」的火爆,究其原因是還存在著這些問題!

范子龍 2016-08-04
VR市場也是「間歇性」的火爆,究其原因是還存在著這些問題!
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VR新聞資訊的火爆總是月經式的,冷不丁澎湃而來,那麽這一陣子我們就能看到各大平臺的首頁集體刷VR、AR或MR的新聞。而且似乎每一次VR新聞資訊的火爆,都是受國外市場信息刺激起來的。

比如Facebokk收購Oculus、比如谷歌推出Cardboard、比如微軟推出HoloLens,比如谷歌最近又推出了DaydreamVR平臺和任天堂發布的Pokemon Go。

這些國外廠商的動向就像大姨媽一樣,總能引起國內媒體圈一陣一陣的興奮,然後各種對於未來暢想的分析文章就都出來了。

正巧最近Chinajoy又在上海國際博覽中心開幕了,除了Showgirl,最讓人興奮的莫過於VR遊戲和各種相關硬件了,一時間似乎未來觸手可及。

也許是為了配合借勢Chinajoy,前陣子和暴風VR鬧得不可開交的大朋VR,把自已和英國Steel Media聯合主辦,愷英網絡、奧飛遊戲聯合贊助的首屆中歐VR遊戲開發者大賽放在了上海。

借著地利之便我有幸看到了大量有關於VR的遊戲,其中最讓我印象深刻的兩款遊戲,一款是叫《kittypocalypse》的塔防類遊戲,主要內容是阻止喵星人進攻地球,看著那一堆堆的萌化喵們,不知道姑娘們是不是能下得了手。

另一款《撩妹日記》則讓人遐想良多。從遊戲內容上來看,歐洲CP們帶來的遊戲則更多些深度,大量心理和宗教的內容被融入遊戲當中。

ACG178網站

谷歌I/O大會、Chinajoy以及中歐VR遊戲開發者大賽,一場又一場的大會,一款又一款的產品被推向市場,給人造成了一種錯覺,似乎VR或AR市場將迎來黃金時代。

但是我們仔細去深挖行業背景會發現,看似盛放的市場其實僅僅只是初級階段。目前的VR硬件和當年計算機方興時一樣,還是太過笨重,而AR也無法實現真正的全民聯機。

VR無法行動,AR不能聯動

上個月一家電風扇廠家借勢VR,出了一個「胸咚」的廣告片,成功的刷了屏。看完熱鬧之後我們不容忽視一個問題,那就是VR雖然號稱沈浸式體驗,但是卻有一個巨大的硬傷,那就是玩家無法感知身邊周遭的環境。

自從VR眼鏡火爆之後我們經常可以看到,朋友圈裏會出現一些VR眼鏡的體驗小影片或者圖片,玩家們戴著一個VR眼鏡,有點傻傻的站在那裏手舞足蹈,在外人看來那場面頗有些尷尬。

於是有些廠商想出來了一個辦法,給玩家們做了一個基臺,阻止玩家到處跑來跑去,通過基臺來限制玩家的行為距離,隨時調整玩家的方向。

雖然表面上解決了這個空間的問題,但是尷尬感依然存在,而且本來價格就不菲的VR硬體成本又上升了。雖然很多公司都推出了平價版的VR眼鏡體驗款,但是從使用者體驗上來看,和正式版相比效果差了不止一星半點。

目前的VR硬體更像是一款客廳類家庭遊戲產品,無法行動是VR硬體的一大硬傷。相比較VR技術而言,AR技術在行動方面都有更多的優勢,《Pokemon Go》的火爆從側面印證了這一點。

Pokemon Go成功的讓大量的宅男宅女們走出了家門,體育類APP和媽媽們沒幹成的事,它僅僅用了一天時間就辦到了。於是有人戲稱《Pokemon Go》是一款體育類產品。

《Pokemon Go》雖然可以更方便的實現移動,但是並不能實現多使用者之間的聯機,也就是讓不同的使用者之間,實現在現實生活中對戰的效果。

我們舉一個最簡單的例子,比如我和小夥伴同時在玩《Pokemon Go》,我可以通過手機攝像頭,看到小夥伴的小精靈,並讓我的小精靈和他的小精靈來一場實現世界的對戰,而不僅僅是在手機的虛擬世界裡。

未來會不會有AR眼鏡?

單純的在現實世界中抓小精靈,顯然無法滿足我們的欲望,那充其量只是一個單機遊戲,而且內容過於簡單,興奮勁過去之後很快就會被拋棄。

但是如果所有的玩家,都可以在現實世界中交流和對戰,那麽玩法就變得完全不一樣了,到了那個時候,虛擬世界才算是和現實世界真正的融為一體了,這才是增強實境。

但是要實現這樣的效果目前面臨三大難題,一個是數據整合的能力,一個是數據可視化的呈現效果,最後一個是流量消耗的問題。目前《Pokemon Go》玩一小時消耗的流量,據說是50M左右,這是遊戲在線時長的一道硬傷,也成為了AR行動化的阻礙。

所謂數據的整合能力,就是能夠讓所有玩家手機攝像頭裏看到的數據,被整合進一個雲端數據庫裏,在那裏數據被連成一個整體。

現在玩家們通過自己的手機看過的數據信息是碎片化的,這導致我們是沒有辦法透過自己的手機看到別人手機所看到的,在現實世界裏的數據的。

通俗點來說,就是讓每一個玩家,都可以看到整個遊戲世界裏的數據,也就是小精靈們。

數據的可視性,換句話說,是用一種更方便的手段去看到小精靈。通過手機攝像頭去尋找小精靈實在是太笨拙了,未來是否會出現AR眼鏡,直接通過AR眼鏡來尋找增強實境的數據信息?

AR眼鏡相比較於手機來說,行動性和實時性會強出許多,同時再輔以一些相關的手環外設,來完成遊戲動作的交互,類似《Pokemon Go》這樣的遊戲,可玩性將大大提升。

從某種程度上來說,也許AR眼鏡會是未來手機的另一種形態,但是面臨的問題,和VR眼鏡一樣,那就是硬體的微型化,和成本的指數級降低。目前國內乃至世界,VR市場體量都極其有限,很大程度上也是因為成本過高造成了限制。

行業生態尚未形成

無論是谷歌I/O大會還是大朋VR和Steel Media舉辦的中歐VR遊戲開發者大會,從根源上來說,都是想解決一個問題,那就是促進這個行業的發展。對於一個新興產業來說,集心協力做大市場,遠比競爭來得更加重要。

在和國內外的CP溝通的過程中,得到一個反饋,那就是他們暫時不會去做一個爆款,因為那樣對於一個新創團隊來說成本過高。對於一個行業來說,通過一個爆款內容,可以快速培育和推動整個市場的發展。

比如由由任天堂、Pokémon公司和谷歌Niantic Labs公司聯合推出的《Pokemon Go》,但是對於贏利尚且困難的新創公司來說,暫時還沒有誰能承擔這樣巨大的擔子。

無論是VR還是AR市場,通過一些小成本的作品,在保證自己能活下去的基礎之上,提前占坑並隨著整個市場一起進步,是目前最合適的操作方式。

這是中歐各國CP們都提到過的一個話題,暫時還沒有人會去考慮去做一款大成本的遊戲。除了資本限制之外,相關技術還不成熟也是一方面,即便是《Pokemon Go》也還只是低成本的遊戲。

搭建VR硬件的基礎平臺,舉辦行業創業大賽,是有效推動行業生態發展的常規玩法,而對於其它的硬體廠商而言,線下體驗店也是培育和推動自己和市場向前走的另一個手段。

在中歐VR創業大賽上,很多VR市場的CP以及硬件廠商都透露,也許會在未來和一些管道進行合作,或自營線下體驗店。

在市場還沒做大之前,在成本暫時不能下降的時候,先期讓使用者過來體驗產品,這和蘋果等手機體驗店的思路自出一門。

無論是虛擬實境還是增強實境,未來看似很美好,但是眼前卻活得比較艱,其它行業的創業者只需要想怎麽開拓市場並盈利,這個行業的創業者,卻需要在盈利之前先去培養使用者習慣。

本文作者范子龍,授權載自:鈦媒體

TAGS: # AR

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