「VR是好玩最重要。有趣的事情自己做起來也會很興奮。做遊戲的人,都是靠熱情生存的。」奧瑪司執行長王樑華一腳跨界經營起VR線下體驗店的理由,就是「好玩」兩字。
攤開奧瑪司這一年來的成績單,在台灣VR Arcade廠商中絕對排得上優等生。奧瑪司旗下的VR+次世代虛擬實境體驗館,自去年底在高雄草衙道成立第一家店以來,至今已累計超過 13.5 萬人次造訪,最高單日人流達 1720人,回頭率達 35% 。若是假日造訪,幾乎都要排隊才玩得到。這些人潮,平均單月帶來近 500 萬元營收,也讓奧瑪司不到一年時間就成功獲利。
繼高雄之後,奧瑪司也陸續到台南以及台北信義區精華地段信義威秀展店,其中信義威秀一樓導入了三款熱門VR遊戲,包括主打科幻風格的射擊遊戲《黑色地平線》、《屍獄末日》以及恐怖遊戲《屍生殮》。相比樓上滿滿人潮的電影院,這個剛開張的VR+體驗館也絲毫不遜色,經過小房間外,不時能聽到裡頭正在體驗的民眾驚呼連連。
從遊戲商到VR營運商
雖然經營成果不俗,當初王樑華會跨入VR Arcade的經營,其實是誤打誤撞。
遊戲產業資歷近25年的王樑華,一路走過單機、線上遊戲、手遊時代,但他觀察,現在的手遊市場越來越極端,不是走向泡沫化就是集中化,最後也讓很多遊戲業者只能被迫選擇學習中國廠商那一套,去做會賺錢的、而不是好玩的遊戲,這一點不免讓人感到挫折。「但VR不一樣,VR是好玩最重要!」2015年底,他看到包括Oculus、HTC Vive等高端VR硬體出現,但當大家都往硬體發展,卻沒有突出的軟體內容時,在他看來這就是遊戲業者全新的契機。
不過王樑華一開始也還只是抱持著好玩的心態試一試,「當初根本沒有想要全都自己做。」他說,當時自己看到日本萬代南夢宮VR ZONE的模式出現,認為線下體驗店會是未來VR產業的發展方向,但原本他也只是想扮演其中的軟體腳色,只是沒想到到中國市場兜了一圈,卻遲遲找不到適合的合作夥伴,資金募集也處處碰壁,最後才把心一橫,決定投入4000萬自有資金,從一個遊戲開發商,跨界做起VR Arcade營運商。
但這也意味著他不能再只做自己熟悉的軟體內容,還得跨足未曾接觸過的硬體領域。基本上現在奧瑪司除了VR頭盔是採用HTC Vive,其他包括遊戲用槍枝、能讓玩家更融入遊戲情境的震動地板等,都是由團隊自行研發。
「沒有經驗,一開始就是一直撞牆。」王樑華回憶,剛開始光是要找到台灣願意配合的玩具槍廠商就花了很長時間,而且因為要做射擊遊戲,玩具槍的耐用度要很高,現在遊戲所用的槍枝,就是在歷經三代改良後才有的成果。
用遊戲思維做VR
但王樑華強調,「硬體是永遠追求不完的,娛樂的本質還是回到產品內容本身。」回歸到根本,遊戲內容更是VR Arcade的核心要素,也是能否吸引玩家回流的關鍵。
他認為,做VR遊戲跟過去做單機遊戲、手遊不同,與其說是做遊戲,反而更像在做電影。最難的除了遊戲氣氛的打造外,要考慮到的還有要如何「引導」玩家的情緒,讓他們真的能進入虛擬世界。例如《屍生殮》中,玩家們要合作擊敗鬼魂,但鬼魂要從哪個方向出現才能讓玩家最有壓迫感?或者像是《屍獄末日》中,喪屍在遊戲前中後期,出現的頻率、數量都不同,怎麼樣的節奏安排,會讓玩家覺得刺激但又不至於難度過高?這些都是要考量的細節。
另外,VR現階段仍有技術上的限制,像是暈眩感就是個大問題。王樑華說,當初自己什麼都不懂,一開始就是不斷地上網找國外的資料來看,去研究大腦哪一個部分管平衡,再進一步接觸到各種醫學、科學理論,最後才決定不做像是雲霄飛車這類非自主型高速移動類型的遊戲,避免造成玩家的暈眩感。另外,像是奧瑪司所有遊戲在過程中都沒有任何的文字說明,採用直覺式的操作,這也是為了避免干擾玩家情緒,也降低進入門檻。
「以前做遊戲哪需要這樣。」王樑華自嘲,「我比較龜毛一點啦!」擔任每一款遊戲製作人的他,每次遊戲內容稍作調整,就一定都會親自下去測試。另外,奧瑪司的遊戲回頭率高,其實還有一個小祕密,就是特別著重人跟人之間的互動,這也是為什麼每款遊戲的設定都是多人連線,他透露,因為讓玩家一起打殭屍、一起進鬼屋,即使這次挑戰失敗,下次還是會願意揪其他朋友再來玩。
下一步推進海外市場
而奧瑪司現在也不只是開自家品牌的VR體驗店,也進入大型遊樂園市場,如高雄義大遊樂世界今年耗資億元打造的VR Station,有四款VR遊戲就是由奧瑪司打造。
「我覺得他們比較像設計師,能把所有的軟硬體整合。」義大開發總經理林俊昇說,雙方的合作琢磨很久,無論是在技術或者是創意,奧瑪司都是他接觸過台灣數一數二成熟的公司。這樣的形容,或許正點出了奧瑪司成功的要件:就像一名擁有遊戲思維的設計師,能在VR Arcade產業正在成型之際,就現有的材料,打造出一個讓玩家、合作夥伴都買單的產品。
「不過如果說鼓勵,我可能不會鼓勵大家投入。」王樑華說。這不是怕會有更多人來跟奧瑪司競爭,而是親自走過這一遭,他知道如果要將事情做好,真的要下很大的決心,因為最後讓你失敗的未必是單純的軟硬體問題,也可能是場域、店面經營。奧瑪司行銷總監呂季潔就舉例,像是在店面經營上,服務人員就非常重要,因為現階段消費者對於新科技還是有很重的不安全感,如果在旁講解使用方式、負責引導的人不夠仔細貼心,有些消費者就會直接到粉絲專頁上留下負評。
在台灣逐漸站穩腳步,奧瑪司下一步計畫是走出海外。但奧瑪司未來要賣的可不只是遊戲,而是展店策略、遊戲內容、公司品牌的整體輸出,事實上,他們目前在日本、韓國、東南亞都已成功授權,預計後年還要往歐美市場發展。
而就像玩遊戲一樣,在一連串的過關斬將之後,奧瑪司也正往下一個關卡邁進。
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本文授權自《數位時代》,作者:曾靉