如果不是票務網站興風作浪,在「幻樂一場」演唱會上搶盡風頭的或許應該是 VR 全球直播。作為這次演唱會的 VR 直播提供方,王菲的歌迷或許是第一次聽說「 數字王國 」這家公司,但在科技圈和資本市場,數位王國是個相當顯眼的名字。這家公司的創辦者是大名鼎鼎的詹姆斯·卡梅隆與電影特效大師斯坦·溫斯頓和工業光魔 (同樣是一家著名的電影特效製作公司) 的前任總經理斯科特·羅斯,從 1993 年至今,數字王國為包括《鐵達尼號》、《變形金剛》三部曲、《返老還童》、《2012》在內的 90 多部電影製作過特效,並先後 9 次獲得奧斯卡的肯定。
不過在當時,好萊塢的這些特效公司活得其實不怎麼好,出於特效週期長、人力成本高、利潤率低等種種因素,很多特效公司一直掙扎在破產邊緣——2014 年,為《少年Pi的奇幻漂流》打造特效的 Rhythm &Hues Studios 一邊拿奧斯卡最佳特效獎,一邊申請破產保護,頗有戲劇性。
當時的數字王國也正被這些產業通病困擾,他們因為財務問題不得不於 2012 年 9 月 11 日申請破產保護,接著被一家私人公司聯合媒體巨頭「信實媒體」以 3020 萬美元、7 比 3 的比例收購了核心資產——影視特效、廣告製作、虛擬人合成技術等。半年後,這家私人公司又將數字王國轉手給了香港的奧亮集團。接著,奧亮集團於 2013 年 12 月 6 日改名為數字王國集團有限公司。
收購完成後,謝安成為了數字王國的 CEO。執掌數位王國之後,謝安開始積極拓展一些新的業務,包括虛擬人、VR 以及 360°拍攝等等。這就有了我們今天看到的——一家電影特效公司做起了 VR 直播。
數字王國新款 360° VR 攝影機 Kronos
昨天,和王菲一起來到上海的還有數字王國的新款 360° VR 攝影機 Kronos,作為 Kronos 在中國大陸的首次亮相,它與上一代產品 Zeus 在演唱會上共同承擔著 VR 影音轉播的任務。在這之前,Zeus 還參與了包括里約奧運會和「康熙來了」最後一集的 VR 直播。相比同門師兄,Kronos 的性能與技術更加先進,與市面上大部分 8-bit 產品相比,Kronos 以 12-bit 動態範圍輸出高傳真畫質, 並整合陀螺儀和慣性測量加速度計,為直播提供穩定地拍攝與即時串流。
「VR 直播的難點就在於影視圖像的拼接,很多 VR 影音是先拍好然後人工拼接,就經常會看見人臉變得很細或者半邊臉沒了這樣的瑕疵,更談不上直播。」謝安,數字王國的 CEO 說,「Kronos 和 Zeus 的獨有技術就是在拍攝過程中自動縫合影像,這樣才能承擔直播的工作。」
在去年,數字王國花了 3890 萬美元收購了加拿大虛擬實境技術公司 IMV,在那之後,Zeus 和 Kronos 接連問世。此前,數字王國製作了全球第一部 VR 微電影《Evolution of Verse》,還為耐克與泰勒·斯威夫特製作了第一部 VR 廣告片和 MV。經歷了這些,人們對數字王國的印象不在只是一家特效代工廠,而是技術驅動的內容提供者。
「VR內容和電影特效在很多方面都是相通的,比如數字王國在製作特效的過程中,積累了大量的 3D 模型素材。這些素材在做的時候就是 360°的做,所以過度到 VR 內容差不多是無縫銜接。」謝安說。舉例來說,數字王國在之前幾乎已經在虛擬世界做出了一模一樣的紐約和華盛頓 (現在你知道為什麼世界末日來臨時,總是這兩個城市遭殃了),那麼他們在做相關的 VR 內容時,就不需要重新做素材了。
王菲的演唱會可能僅僅是一個開始,據謝安透露,他們在 2017 年會計畫承接更多的演唱會和體育賽事的 VR 直播。
VR設備的發展就像當年的智慧型手機
對於 VR 內容公司來說,最棘手的問題莫過於,如果大家都沒有 VR 眼鏡,我們做的東西要給誰看?尤其是在 VR 的體驗門檻明顯高於電影、電視和遊戲的情況下——在中國,很多 VR 內容公司並不製作針對普通消費者的內容,而是更樂於製作企業宣傳片或是行銷活動短片,這背後的原因不外乎設備普及率與體驗成本。
「當設備還不普及的時候市場是什麼樣的——這也是矽谷每天都在討論的問題。」謝安說,「我覺得可以對比當年的智慧型手機,在智慧型手機出現的時候,很多人覺得手機就是發簡訊打電話,沒有必要智慧,但後來我們都離不開智慧型手機了。VR 可能也是這樣,可以預見的是,VR 設備會變的越來越小、越來越方便和便宜,而且這個過程不會太長,想想智慧手機的普及才用了多久?」
在謝安看來,當 VR 頭盔變得足夠小和便宜的時候,人們使用 VR 的時間就會越來越多——就像現在的手機那樣。而到那個時候,天知道技術的進步能帶來什麼奇妙的東西。而在這個過程中,VR 內容的進步同樣不可或缺。一些 VR 內容公司遇到的問題是,該怎麼讓消費者在沒有 VR 設備的情況下瞭解 VR 內容?
動視暴雪和 20 世紀福克斯就不會擔心這個問題,因為對遊戲和電影來說,他們可以很輕易的用宣傳片告訴潛在消費者,他們花錢能夠換來什麼。
謝安相信除了各式各樣的線下體驗館,手機或許能承擔一部分作用——相比於 PSVR 和 HTC Vive,基於手機的 VR 設備要便宜很多。另一方面,謝安覺得內容生產商需要讓消費者明白 VR 帶來的「自由選擇權」。
「我們在看電影或者電視節目的時候,實際上是攝影師讓我們看什麼,我們才能看什麼,但 VR 不是這樣。」謝安說,「我們之前做康熙來了的 VR 直播,發現其實沒多少觀眾回去看小 S 和蔡康永,大家更喜歡看站在他們身後的那些攝影師和工作人員。NBA 的直播也是這樣,大家的關注點很少會放在球場和比賽上。」
在謝安看來,這種不被束縛的「自由選擇權」是 VR 體驗帶來的最大價值——這是王家衛和小島秀夫也做不到的。「無論如何,硬體一定要搭配內容,才能普及。」謝安說,在 VR 之前,PlayStation、Xbox 和 iPhone 先後證明了這一點。
而遊戲也許會在 VR 內容的普及中扮演重要作用,遊戲玩家們或許挑剔得有點難伺候,但他們卻是最願意升級設備、最願意為好的內容花錢的群體。
「VR 的確是要靠遊戲內容來推動,在2017年最先成熟的內容很可能就是遊戲。當然數字王國還不能和那些傳統遊戲巨頭競爭,但我們也具備一些遊戲製作水準。」謝安說。據透露,數字王國會在下個月的 CES 上展示一些貼近遊戲的 VR 體驗內容,他們在醫療產業的佈局也會在明年陸續開展。
本文由動點科技授權轉載,原文作者為李墨天。