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【Meet創業之星】 主打創意吸睛的App遊戲開發商-樂風創意視覺

Bnext 陳湘庭 2013-04-03
【Meet創業之星】 主打創意吸睛的App遊戲開發商-樂風創意視覺
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隨著App狂潮來襲,行動娛樂市場的變化速度快,卻也意外地為小型開發團隊帶來轉機。

2002年成立的樂風創意視覺公司,從承接國內外遊戲公司的美術設計服務起家,在國際專案中累積不少開發經驗與專案管理的歷練,自行開發產品的念頭就此點燃。2011年,順勢推出第一款名為《 Bonnie's Brunch邦妮的早午餐 》遊戲App,推出之際便一舉攻下台灣區付費排行榜的榜首,甚至不客氣的把 What’s AppAngry BirdsFruit Ninja 給擠了下來。

樂風初期以國內外遊戲美術外包起家,合作對象如法國的Eugen Systems、北美Sony以及澳洲的HalfBrik Studios,而與多國合作的經驗也奠定他們視覺設計風格的多元基礎,幾年下來累積了不少對遊戲開發的想法,公司發展策略也逐漸移往自有開發為重心,遂而在2009年轉型,定位以視覺及創意提案為主的遊戲開發公司。

「但在當時遊戲市場幾乎被大規模的遊戲開發公司所壟斷,」遊戲製作人溫韻華描述,以當時環境而言,小團隊根本沒有豐沛的資金及足夠的人力可投入以年計算的長期研發,就像是一場小蝦米對大鯨魚的資源爭奪戰。看似彈盡援絕,卻隨著iPhone的問世逐漸有了轉機。「App Store帶來行動娛樂的概念,使得遊戲開發流程大幅縮時,比起開發一般正規遊戲所耗費的資源,App更趨符合小團隊的開發規模。」

2011年推出與鄭暐橋(半路)合作開發的《邦妮的早午餐》,推出之際便迅速竄紅,引起不少關注。為符合他們鎖定女性用戶的產品定位,陸續推出吸引女性玩家的Facebook遊戲,如《 寵物麻將 》,以及《 邦妮的早午餐2 》。同時團隊成員在2012年加入一名生力軍-曾任職北美SONY、具10年的遊戲開發經驗,並參與《戰神系列》、《 殭屍巴下去 》及《 Space Cube 》等遊戲製作的藝術總監路致遠,帶給團隊不少鼓舞的力量。

狹帶多年遊戲美術設計經驗的樂風,在過程中逐漸累積出一套心得。創辦人陳厚璋表示,從以往遊戲開發流程中得知,團隊在開發階段付出的討論成本太高,往往花費大量人力、時間投入開發的產品,有時並不能符合市場期待。於是團隊自己改良開發流程,衍生出一種新型態的提案流程:在開發階段就先編寫好創意腳本,運用3D建模、動態介面的Flash動畫把想法具體化,再與發行商進行溝通,從中獲得具參考價值的建議,保持能抓住市場方向,在後期開發階段就不致於與市場期待背道而馳。

這種作法不僅提高作業效率,完成的產品更能符合市場期待。另外他們將App一開始就定位在全球發行,由於放眼國際市場,專注在市場趨勢變化的能力也更為顯著。比起其他以技術為主的開發團隊,他們顯然是「特別」的一組,因該團隊是以視覺美術為基礎,大部分團隊看重的技術核心反而採用外部合作方式。專注在自己擅長的領域,團隊深信,唯有如此才能逆勢突圍,和市場上的開發技術有所區隔,以期帶給消費者趣味的遊戲體驗和超凡的視覺品質。

左至右為2D設計部經理陳厚逸、負責人陳厚璋、產品製作人溫韻華。(攝影/侯俊偉)

Q1. **** 團隊希望讓遊戲能回歸簡單、好玩的遊戲本質,玩家不需像線上遊戲需要花費大量時間來投入遊戲,而是在空暇的時間內,例如搭捷運、上班中午休息、或是就寢睡覺前,藉由我們的遊戲來享受短暫的快樂時光。另外則是希望透過遊戲開發,來證明台灣實力也是可以征服全球的玩家。

Q2. **** 老實說,大環境的思維與創業補助主要還是以技術為導向,什麼都希望數據化,對以美術視覺定位、偏創作型的團隊來說是不利的。追求創新創意的同時,應該有更多元的呈現,目前可以說是在緩慢中求生存,希望在這部份能獲得資源上的幫助。

團隊 Team 4人

公司服務 Project 遊戲App開發、遊戲美術顧問服務、遊戲美術專案承接項目

成立時間 Founded Time 2002年

主要用戶 user 女性+輕度遊戲者

商業模式 Business Model **** App下載、IAP模式(遊戲中購買關卡及金幣)、廣告及各平台移植授權金等收入。

網址 **** www.funnylab.com.tw

【活動預告】第 28 場創業小聚 4 月 17 日(週三) 19:00-21:00 在北科大綜合科館第三演講廳,詳見 活動網頁

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