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延伸雙手的無限可能!酷手科技要讓你的每個動作都有意義

相信不少人應該記得台北市長柯文哲體驗VR虛擬實境遊戲打籃球的畫面吧?雖然看來酷炫新鮮,不過手上拿著搖桿玩籃球怎麼看就是突兀。酷手科技所提供的穿戴式手勢輸入裝置,將使突兀感消失並且擁有更好的使用體驗!

透過肌肉發出訊號就能正確判斷你的指示

酷手科技的創辦人吳季剛說,穿戴式手勢輸入裝置的點子源自於 2011 年時,任職於工研院的他思考有沒有更好的操作方式搭配頭帶顯示器應用於 VR 遊戲?他認為手環會是十分好的解決方案,於是專注開發手勢控制裝置。

吳季剛說,人的肌肉在收縮時,會因為肌纖維的摩擦或是改變而產生震動訊號,手環的運作方式就是透過肌肉訊號的感測,判斷使用者指示的手勢進而在遊戲內反應,而這樣的技術稱為肌肉量測訊號手勢辨識技術(MMG)。

贏過各家大廠箇中訣竅:裝置不受流汗影響!

然而,各家科技大廠自然不會放過VR產業這塊大餅,以手勢作為裝置控制的競品也不斷出現,甚至連微軟都曾經推出類似的產品(Microsoft Band)。面對這些競品,吳季剛表示,與其他競品相比酷手科技的產品有一項極大優勢存在,那就是產品不受流汗影響,即使流汗仍然能正常操作。

他提到大部分的競品使用肌肉電訊號(EMG)作為手勢控制的觸發因子,但是這樣的解決方案一旦碰上使用者流汗,其環境電阻就會受影響,訊號就會因此受到干擾而產生錯誤的判讀。

如果不使用 EMG 做為解決方案,市場上也有廠商提出透過戴手套的方式解決,使用者戴上手套後只要透過手指行動,便能順利解讀其行為。但是這樣的解決方案的問題在於連結的線路不斷跟著動作彎曲受磨擦,超過一定數次的話其實設備會磨耗,使用者還要花許多成本購買新設備。

酷手科技的裝置則是透過量測手部肌肉的變動與裝置位置來精確分析手部動作,所以不會有 EMG 解決方案的問題,也能夠偵測到更精細的動作指令。另外因為透過手環的方式,所以不會有連接線路耗損的問題,傳送距離也同樣不受線路影響,可以傳送約30公尺。

從遊戲到醫療產業皆可採用

其實,最初想解決的問題是希望使用者搭配頭戴顯示器在 VR 遊戲等應用有更好的體驗,不過隨著技術開發越完備,吳季剛表示現在除了最初的問題被解決,更可以延伸到簡報控制、肌肉復健,甚至可以用它來體驗在 Pokémon GO 裡面抓寶,他也希望未來這款手勢控制裝置能普及到全球讓更多人使用。

酷手科技共同創辦人徐聖魁(左)、吳季剛(右)
吳晴中攝

創業快問快答

Q:請問目前商業化速度如何?

A:期待今年就可以跟產業相關企業有合作關係,並將設備正式推出,目前已京證在洽談當中。

Q:會不會覺得目前VR產業應用太偏向遊戲領域?

A:其實目前整體趨勢主要應用於遊戲。裝置還可以在小,只是目前還沒有將電池等功能持續優化,因此設備還是比較大。

Q:未來將會朝向哪些領域作發展

A: 第一階段鎖定在多媒體、AR/VR 應用,接下來還會朝向使用者身分識別與遠距復健做發展與研究。

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