©2021 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 106 台北市大安區光復南路102號9樓
台灣開發團隊 Fourdesire 專注於透過有趣的設計,將原本枯燥的習慣養成過程中賦予動力,結合來自 App 的即時互動反饋,例如走路探索可愛星球、透過每筆收支紀錄打造城市、培養喝水習慣並養成小植物等,成功吸引全球逾 2,300 萬使用者下載,並多次獲得雙平台 App Store 和 Google Play 年度最佳應用程式和全球編輯精選推薦。
Fourdesire 創辦人兼製作人陳威帆今(26)日於美國奧蘭多參與 2019 年度「嚴肅遊戲研討會」,作為現場唯一來自亞洲的講者,他於研討會中發表將「玩心設計(Playable Design)」應用於產品設計機制及使用者體驗的原創理論。
2019 年第 8 屆「嚴肅遊戲研討會(Serious Play Conference)」於 7/24 - 7/26 在美國奧蘭多中央佛羅里達大學(UCF)舉辦,現場聚集來自全球各地的專家學者及遊戲開發者共同探討基於遊戲的學習方式(Game-Based Learning)並分享在產業、學術、教育、醫療機構、政府與軍隊等多元領域中的應用經驗。
嚴肅遊戲(或譯「認真玩」原文 Serious Play)一詞源於麻省理工學院媒體實驗室教授 Michael Schrage 於 2000 年出版的著作《認真玩創新》。書中指出:創新是組織獲利的來源,認真玩創新則是一種核心競爭力,可作為複雜問題的解決工具、也是實踐創新的必要因素。 其中,全球知名創意品牌樂高的 LEGO SERIOUS PLAY(LSP)為現行最著名的案例之一。
根據市場研究公司 Metaari 的最新預測:基於遊戲的學習方式將在未來五年內以 33.2% 的複合年成長率(CAGR)增長,並在 2024 年達到市值 240 億美元。透過分析 122 個國家數據,Metaari 首席執行長 Sam S. Adkins 於研討會中發佈了最新的市場分析,預測美國將是該領域成長潛力最高的國家,其相關教育部門將在未來五年於 K-12(幼稚園、小學和中學教育) 大規模推廣,發展出更多元創新的學習型態。
研討會中, Fourdesire 創辦人兼製作人陳威帆將數年實踐經驗結合學術研究,首度公開分享原創理論:「⋯有別於廣為人知的遊戲化(Gamification),玩心設計不強調點數、徽章、競爭等機制,而是以內部、外部限制和被跨越的可能作為條件,打造出讓使用者覺得好玩,而且『能夠被玩』的產品,」他進一步說明:「針對不同需求以建構出相對應的系統,玩的型態可以發展為 11 種不同的玩心空間(Play Space)。」
打造「能夠被玩」的產品,玩心設計(Playable Design)列舉 11 種不同的玩心空間
陳威帆進一步舉例:「孩童在小時候並不認為自己能控制全部的身體,此時的互動型態是肢體型玩心空間(Body Play Space),常見的表現形式為嬰兒時期會把玩自己的手指,以認識自己為起點,並逐步發展認知能力;而隨著人們成長開始探索外在的物體、他人甚至是抽象事物,此時物體型(Object)、扮演型(Pretend)以及象徵型(Symbolic)等更多的玩心空間就在人們的生活中開始扮演重要的角色。」
「人類是一個愛玩的物種,創造讓大家都『能夠玩』的產品,才能吸引人們去探索各種可能性,也能夠協助人們更愉快的在世界上生活、學習、工作或休閒。」陳威帆最後總結:「當玩心進入設計,設計也能更具人性,創造更好的體驗。」
【關於 Fourdesire】
©2021 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 106 台北市大安區光復南路102號9樓