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4Gamers不做平台,專注電競直播內容

編輯部 翁書婷 2015-04-15
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曾經是電競國手的黃智仁,看到Twitch電競直播在全球掀起的熱潮,毅然靠著自己過去的電競專業與人脈,培訓電競直播客,提供電競比賽內容服務,在創業圈闖出名號。

方舟數位創辦人黃智仁
(圖說:「台灣最缺的不是平台,而是好的內容。」方舟數位創辦人黃智仁說。圖片來源:方舟數位提供)

「我就是看到Twitch服務興起,才敢跳進來。」曾經是電競國手的黃智仁,在從國手退下來後,2009年轉任《FHM男人幫》的網路營運部,2010年時內部創業4i數位出版,2013年看到Twitch興起,讓電競轉播成本大幅降低,覺得正是創業好時機。於是他和電競圈的友人拿出600萬元資本再度創業,創辦方舟數位(4Gamers),從一開始的賽事規劃執行,到賽事行銷與電競直播,提供「內容」端的解決方案,現今公司已經有20人。

「電競過度依附在遊戲公司下面的活動,無法形成產業,但直播讓這件事情被打破!」黃智仁指出,在直播尚未興起前,一場兩個小時HD畫質,同時在線約1萬人的電競直播,成本就高達20萬~30萬元台幣。但透過Twitch平台,電競內容提供商一毛錢都不用付,品質也高,加上電競平台的遊戲直播沒有版權上的疑慮,不用和影音平台一樣,付出昂貴的版權費用。

借力使力攻內容

Twitch目前一個月在台灣月不重複使用人數已經突破500萬人,頁面瀏覽次數高達8千萬次,今年更是進入《數位時代》台灣網站100強。「這是很驚人的數字!已經有Twitch這樣強勁的直播平台,加上直播平台必須負擔龐大的平台營運成本,自己若強碰,競爭將非常激烈。」黃智仁認為,Twitch平台會協助電競內容廠商所需要的上架資源,而台灣電競直播內容還有很大的成長空間,因此不如「借力使力」,強攻內容端,藉由Twitch平台的高流量,讓4Gamers的電競直播內容曝光量更大。

目前直播客有兩塊,一塊是專業直播客,一塊是素人直播客,4Gamers專門培育專業直播客。黃智仁表示,由於他本身就是電競選手出身,因此能專業製作電競直播內容。他舉例,這裡頭有很多學問,譬如坐姿、語調清晰清楚、說話節奏、主播和賽評的相互分工、遊戲的專業理解度等。因此4Gamers提供直播主播與賽評的教育訓練,專門為直播平台提供電競內容,目前和10種遊戲共30位電競主播合作,如長毛、電競教父Xargon、立蓁等,其中名氣響亮的電競主播如長毛與立蓁等,已經被中國騰訊挖角到對岸發展。

「直播僅是我們業務的其中一環。」黃智仁說,4Gamers能夠提供一整套從電競比賽規劃、執行、宣傳到直播等完整解決方案。以電競比賽規劃來說,4Gamers自行開發專用賽事系統,有效管理線上賽事運作,與玩家緊密互動。有了整個電競賽事系統,讓4Gamers在短時間就可以快速執行電競賽。「一般公司一個月辦一個比賽就已經很吃緊,但透過這個系統,讓我們可以一個月舉辦四到五場比賽,裡頭整合選手生涯、報名、選手資訊、各家遊戲帳號整合等。」黃智仁強調。

提供完整賽事方案

目前包括英特爾、Nvidia、微星、暴雪與羅技等廠商都是4Gamers的客戶。「一般廠商辦比賽,一場要100萬元台幣左右的成本,但我們經手的話,約為10萬∼40萬元新台幣(包含直播服務)。」黃智仁說。

光是2014年,4Gamers就執行40多個電玩賽事。在過去執行過的電競大賽中,以「IEM英特爾全球世界大賽」成效最為驚人,在短短3天累積不重覆瀏覽量有35萬人,最多有5萬人同時在線。在行銷端,4Gamers則整合各類線下實體活動與Facebook等社群平台。

目前4Gamers的主要獲利來源為遊戲與硬體等電競周邊廠商的整合行銷費用,占總體營收的7成,其他的營收來源則為廠商贊助費用以及Twitch直播的用戶付費利潤拆分。「台灣最缺的不是平台,而是強而有力的內容。」黃智仁要以精緻的電競內容,闖蕩台灣電競圈。

方舟數位(4Gamers)

成立時間: 2013年
成立地點:台北
創辦人:黃智仁
主要業務:定期舉辦甲級聯盟線上電競賽事、找專業選手當主播及賽評、自行開發專用賽事系統

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(尊重智慧財產權,如需轉載請註明資料來源:《數位時代》第251期)
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